De jugador a consumidor: la publicidad llega a los videojuegos para convertirlos en negocio
La delgada línea entre entretenimiento y consumo abre un abanico de posibilidades y dilemas.
La delgada línea entre entretenimiento y consumo abre un abanico de posibilidades y dilemas.
Bajo el nuevo sistema de Roblox, los usuarios que verifiquen su edad solo podrán chatear con otros en un rango de edad similar, a menos que estén clasificados como una “Conexión confiable”.
La plataforma de videojuegos Roblox es muy popular entre menores de edad, pero no se encuentra libre de riesgos.
El museo incluye más de 120 “Reliquias de Roblox en YouTube”, que representan momentos clave, así como videos icónicos y logros históricos protagonizados por creadores de contenido.
La empresa utilizará la verificación de edad para desbloquear la función, que aún restringe a los adolescentes de chatear sin filtro con desconocidos adultos.
Grow a Garden de Roblox superó los 21 millones de jugadores concurrentes durante su evento de verano el 21 de junio de 2025, estableciendo un nuevo récord histórico.
Mientras los juegos más exitosos atraen a decenas de millones de jugadores simultáneos, los ingenieros se aseguran de que los jóvenes de Internet nunca tengan que lidiar con problemas de buffering.
Mientras estallan protestas contra ICE en todo Estados Unidos, jugadores jóvenes (muchos de ellos sin edad suficiente para votar o marchar) están organizando manifestaciones dentro de los enormes mundos en línea de Roblox.
Un nuevo informe revela una comunidad inquietante en Roblox donde los usuarios recrean tiroteos masivos como los de Columbine y Uvalde.
Plataformas como Roblox abren un universo de posibilidades para comunicar y hacer negocio.