La tecnología y creatividad son dos elementos clave en la elaboración de videojuegos, y Spaceboy, un estudio creativo ubicado en el corazón de la Ciudad de México, se ha convertido en un experto cuando se trata de mezclar ambos.
Fundado en 2015 con un equipo de seis personas con experiencia principalmente en publicidad, Spaceboy ha crecido a un equipo con más de 40 personas expertas en diferentes áreas creativas con un objetivo: lanzar su primer videojuego.
La industria de los videojuegos en México va en crecimiento, con cada vez más talento local alzándose para entrar en un mercado exponencialmente competitivo, pero con cada vez más ganancias.
Llegando a 77% de la población, los videojuegos ya son una actividad de ocio estándar para al menos 104.1 millones de mexicanos, de acuerdo con cifras de Statista. A su vez, al tener la segunda audiencia más grande y la mayor penetración de juegos en Latinoamérica, la industria de los videojuegos de México generó 1,100 millones de dólares (mdd) de ingresos en 2022, y se estima que alcanzará los 1,700 mdd en 2024.
"Es como un lienzo en blanco donde puedes construir lo que te dé la gana. Esa es la ventaja que nos dan los videojuegos para contar una historia"
Esto evidencia el potencial de México para la industria de los videojuegos, y si bien ya existen estudios mexicanos que se han destacado por lanzar al mercado títulos innovadores (como Mulaka y Aztech Forgotten Gods de Lienzo o Greak: Memories of Azur de Navegante Entertainment ) Spaceboy está a pocos meses de lanzar un nuevo título que buscará poner la creatividad mexicana en alto.
El inicio del sueño
Daniel Laget, “Bush”, uno de los co-fundadores y actual CEO de Spaceboy, comenta en entrevista que el estudio surge del deseo de crear un lugar que pudiese mezclar la creatividad con la tecnología.
Para ello, los fundadores de Spaceboy basaron el concepto del estudio en el de los creadores de Pixar, Edwin Catmull y John Lasseter. De acuerdo con Bush, Catmull y Lasseter dividieron su estudio en La Bestia y El Niño; la primera pagaba las cuentas y el segundo abarcaba la parte creativa. De ahí surgió la idea de llamarse Spaceboy, donde “Space” o el espacio se enfocaría en las necesidades de los clientes —agencias, casas productoras, activaciones, eventos, aplicaciones, etc— para pagar las cuentas y el “Boy” o niño en crear contenidos originales, como sus cortometrajes y ahora su primer videojuego.
“La parte del espacio sustenta a la parte del niño, y nuestra búsqueda por crear un ‘niño espacial’ —crear contenido que también pague las cuentas y sustente el estudio— es el camino que estamos desarrollando”, dice Bush.
Sin embargo, el inicio no fue fácil y, como muchas startups, uno de los primeros retos que enfrentaron fue tener suficiente dinero para poder crear sus proyectos individuales. “Con IO, que fue nuestro primer corto en 2018, no nos alcanzaba ni siquiera un cuadro de render en siete días; o sea, tuvimos que buscar financiamiento y una fondeadora, que es Kickstarter, para que tuviéramos el dinero únicamente para renderear”, señala Paulina Patiño, directora de producción de Spaceboy.
Ahora, Spaceboy es un estudio multifacético que ha incursionado en varios campos del entretenimiento: desde efectos especiales para series y películas de grandes compañías como Netflix, hasta experiencias de realidad virtual, captura de movimiento e incluso cortometrajes animados.
De hecho, la compañía dio sus primeros pasos en la creación de contenido de entretenimiento con el corto IO, mismo que se proyectó en distintos festivales, entre ellos el de Sundance. Posteriormente, el estudio lanzó dos cortometrajes más: Kizuato y 1035, que también fueron bien recibidos.
Spaceboy no sólo se enfrentó a retos económicos en sus inicios, sino también al de aprender cómo funciona el proceso de crear historias y entrar a la industria del cine y los videojuegos. “Nadie nos ha enseñado realmente a hacerlo, pero nos hemos ido construyendo a base de nuestros propios errores, mismos que hemos tratado de perfeccionar con la profesionalización de las áreas”, señala Patiño.
El poder de los videojuegos para contar historias
Pasar de realizar cortometrajes a un videojuego representa un enorme reto para el estudio; sin embargo, Spaceboy confía tanto en sus capacidades narrativas como de adaptabilidad, y ahora está a pocos meses de lanzar Hannah, su primer videojuego que invita a los jugadores a explorar y sanar heridas de la infancia.
La idea original del videojuego es de César Legaria, director de Motion Graphics de 2D para Spaceboy; mientras que Alejandro Reyes, director de la área de desarrollo en la compañía, funge como su director.
Hannah pudo haber sido un cuarto cortometraje para Spaceboy; sin embargo, la compañía decidió hacer un videojuego por el potencial narrativo que ofrece este medio interactivo.
“Es como un lienzo en blanco donde puedes construir lo que te dé la gana. Y creo que esa es la ventaja que nos dan los videojuegos para contar una historia; nos permite tener en alguna parte cierto dramatismo, cierta comedia, o pasar emocionalmente por todos los caminos, o enfocarnos en un solo camino. Además no es solo ser el espectador, sino también quien toma la decisión. Nos pasa con las películas que de pronto queremos ser el protagonista, pero la gran posibilidad que descubrimos con nuestro primer videojuego es que en verdad puedes ser el protagonista; tú tomas las decisiones y eliges cómo acaba el juego”, dice Bush.
“Hay mil maneras de contar una historia y César llegó y dijo: ‘yo quiero contar la historia de Hannah; pero no siendo un espectador, sino siendo Hannah’. Y la única manera es hacerlo a través de un videojuego”, enfatiza el CEO de Spaceboy.
“Creo que [la capacidad narrativa] es algo en lo que Spaceboy tiene un plus. Lo que nos gusta es contar historias, entonces los videojuegos que hagamos van a tener de alguna manera esa marca, y también por otro lado el arte, que es a lo que siempre nos hemos dedicado en el estudio” agrega Patiño.
Hannah es un videojuego que busca generar empatía
Hannah representa una inversión importante para Spaceboy, con cuatro años en desarrollo y un gasto aproximado de 600,000 dólares. A su vez, el videojuego está siendo creado con tecnología de punta, ya que Spaceboy no solo desarrolla el juego en Unreal Engine 5 —uno de los motores de gráficos por computadora en 3D más avanzados del mercado—,sino que también usó su propio estudio de captura de movimiento para darle mayor realismo a los movimientos de Hannah y los enemigos que enfrenta.
El título abarca el género de suspenso y se sitúa en un entorno retro de los años 80. En cuanto a su jugabilidad, este retoma el estilo de plataformas y puzzles en 3D reminiscente de títulos como Little Nightmares o Limbo e Inside. Sin embargo, más allá de la inversión tecnológica, el corazón del primer videojuego de Spaceboy radica en su historia y temática.
En Hannah, los jugadores toman el control de la protagonista homónima con el objetivo de ayudarle a encontrar su muñeca, que fue secuestrada por una fuerza desconocida. Para ello, Hannah tendrá que hacer un viaje interno a su infancia y enfrentar sus mayores miedos.
La idea de Spaceboy es poder contar una historia que conecte con su audiencia. “Inicialmente teníamos la idea de crear un videojuego con temas oscuros, como de terror; sin embargo, no queríamos un terror sobrenatural, sino que optamos por tratar esos terrores como más psicológicos, que son como los que todos tenemos inherentemente”, señala César Legaria, escritor de Hannah.
“Mucho de lo que busca el juego es generar empatía; ya sea hacia el personaje, hacia la historia o las situaciones que se representan ahí”, comenta Alejandro Reyes, director del videojuego. “El peso de la historia es muy importante, por eso se ha trabajado tanto en la construcción del universo de nuestro juego y en la dimensión de los personajes”,agrega.
De hecho, tanto Legaria como Reyes dicen que el equipo se apoyó en una terapeuta para poder representar el tema de las heridas infantiles de una manera real en este videojuego.
Sobre qué es lo que quieren que los jugadores se lleven de Hanna, ambos creadores esperan que sea algo más allá de una una experiencia de juego divertida.
“Espero que te cause algo a nivel de reflexión o de recuerdo. Que de alguna forma te despierte algo es lo más valioso que puede tener el videojuego”, dice Reyes.
“Quizás que los jugadores indaguen un poco más para su beneficio de qué es lo que están viendo o por qué pasa eso, porque en realidad si tiene un trasfondo. Más que traumas, es hablar de las heridas de la infancia, que son lo moldea tu personalidad de adulto. Entonces que quizá entiendan el por qué se comportan de cierta manera y se claven en saber de dónde viene o qué se puede hacer si no están satisfechos con ello y cómo poder cambiarlo”, agrega Legaria.
Spaceboy tiene pensado lanzar Hannah en octubre de 2024 para Steam y consolas Xbox; sin embargo, ya puedes probar una demo del juego en Steam. A su vez, Spaceboy confirmó que ya tiene un segundo videojuego en puerta, mismo que empezarán a desarrollar una vez que se lance Hannah.