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20 años de God of War: cómo Santa Monica Studio reinventó una de las franquicias más icónicas de PlayStation

De los dioses del Olimpo a los reinos nórdicos, God of War ha sido más que un videojuego: es el reflejo de un estudio que creció con él.

20 años de God of War: cómo Santa Monica Studio reinventó una de las franquicias más icónicas de PlayStation [Foto: PlayStation]

PlayStation de Sony se ha consolidado como un referente en experiencias narrativas para un solo jugador, ofreciendo franquicias exclusivas como The Last of Us o Ghost of Tsushima que combinan historias profundas, mecánicas innovadoras y una calidad técnica excepcional. Sin embargo, pocas han pasado por una evolución tan significativa como God of War, que cumplió oficialmente 20 años este marzo.

Desde sus inicios en la era de la PlayStation 2, God of War se destacó por ser un videojuego de acción-aventura como pocos, mezclando elementos mitológicos, narrativa ambiental y acertijos ingeniosos con algunas de las secuencias de acción más memorables (y violentas) en el mundo de los videojuegos. De hecho, la saga se ha consolidado como un éxito monumental para PlayStation, con más de 66 millones de unidades vendidas a nivel mundial hasta noviembre de 2023, lo que la posiciona como una de las franquicias de desarrollo interno más exitosas de la plataforma.

Sin embargo, a pesar de que cada iteración del juego era bien recibida por los fans y la crítica en general, el equipo detrás de God of War decidió que la franquicia y su personaje principal, el implacable y furioso Kratos, debían reinventarse para alcanzar nuevos horizontes.

Bruno Velázquez, Game Director en Santa Monica Studio, habló con Fast Company México sobre la evolución del imponente Dios de la Guerra a lo largo de estos 20 años, destacando cómo su desarrollo refleja el crecimiento del equipo y cómo la franquicia ha madurado.

Reinventando a un dios

Kratos y Atreus en God of War Ragnarök [Foto: PlayStation]

En sus orígenes, Kratos parecía impulsado por una sola emoción: la furia, lo que lo hacía parecer un personaje algo unidimensional. Engañado por Ares, el dios griego de la guerra, para asesinar a su propia familia y servir como arma de los dioses del Olimpo, su único propósito era la venganza, sin importar las consecuencias ni a quién arrasara en su camino. Al final de la saga griega —culminando en 2010 con God of War III en PlayStation 3— Kratos consigue su ansiada revancha, pero a un costo devastador: la destrucción de la civilización griega tras acabar con los dioses que regían el orden del mundo.

Posteriormente, el equipo de Santa Monica lanzaría una precuela titulada God of War Ascension (2013), que exploró los orígenes de Kratos antes de los eventos del primer juego. Aunque mantuvo la esencia de la serie con combates intensos y una narrativa mitológica (así como la introducción por primera vez de un modo multijugador en la franquicia)​ el juego recibió críticas mixtas. Aunque se elogió su jugabilidad y gráficos, algunos jugadores sintieron que la fórmula de la saga necesitaba renovarse. Este sentimiento contribuyó a que Santa Monica Studio replanteara la dirección de la franquicia, llevando al exitoso reinicio de God of War en 2018, con Cory Balrog, animador principal del juego original y director de God of War II (2007), a la cabeza del proyecto.

Narrativamente, God of War evolucionó de una historia de pura venganza a una exploración más matizada de la paternidad, la responsabilidad y la naturaleza cíclica de la violencia. De acuerdo con Velázquez, este cambio de tono se originó del mismo cambio de perspectiva en la vida del equipo de Sony Santa Monica.

“Una vez que terminamos el proyecto de God of War Ascension, nos dimos cuenta de que aunque la historia de Kratos todavía nos gustaba mucho, teníamos que evolucionar la franquicia y al personaje. Yo creo que lo que sucedió es que el estudio en sí empezó a cambiar. Muchos de nosotros crecimos con el estudio; nos casamos, tuvimos hijos y familias. Entonces empezamos a pensar: ‘¿qué tal si Kratos tuviera este tipo de evolución?’”, explica Velázquez.

El lanzamiento de God of War en 2018 marcó una evolución significativa en la franquicia. Si bien continuó la narrativa de Kratos de títulos anteriores, el juego introdujo cambios sustanciales en la ambientación, la jugabilidad y el desarrollo de los personajes.

En una transición de la mitología griega a la nórdica, Kratos ahora viaja por la antigua Escandinavia junto a su hijo, Atreus. Este cambio no sólo proporcionó un nuevo trasfondo mitológico, sino que también introdujo una historia más íntima y centrada en los personajes. Kratos, conocido por su venganza impulsada por la ira, se presenta ahora como un personaje más reflexivo y complejo, que se esfuerza por guiar a su hijo mientras enfrenta su propio pasado.

“Atreus fue muy necesario para poner a Kratos frente a un espejo. Aunque él tuvo una hija y una familia antes, realmente no se daba cuenta de lo que estaba haciendo; nada más pensaba en la gloria del triunfo. Pero ahora tiene una segunda oportunidad para enseñarle a su hijo cómo no cometer los mismos errores que él en el pasado. Era muy importante tener un personaje con el que Kratos pudiera conversar”, dice.

Y el cambio de dirección fue sumamente exitoso. God of War (2018) superó las 23 millones de copias vendidas, mientras que su secuela, God of War Ragnarök (2022), se convirtió en el lanzamiento first-party de PlayStation más rápido en venderse, alcanzando más de 15 millones de unidades vendidas para noviembre de 2023. Ambos títulos han recibido numerosos reconocimientos, incluidos múltiples premios a Juego del Año.

Velázquez, quien inició su trayectoria en la franquicia como animador en God of War II y más tarde se desempeñó como director de animación, llevó esa misma visión de cambio y evolución al DLC y epílogo de la secuela que codirigió junto a Mihir Sheth, God of War Ragnarök: Valhalla. “Al igual que Kratos, yo también tuve que cambiar y evolucionar hacia la siguiente etapa de mi carrera”.

Avanzando con los tiempos

En los primeros años de la franquicia God of War, el desarrollo de videojuegos era muy distinto al de hoy: la animación, el doblaje y la captura de movimiento se realizaban por separado. Actualmente, crear un videojuego es comparable a una producción cinematográfica de alto presupuesto en Hollywood.

De acuerdo con Velázquez, los avances tecnológicos en la industria de los videojuegos, como la evolución en técnicas de captura de movimiento y la contratación de actores profesionales, mejoraron la conexión emocional con los personajes, permitiendo contar historias más personales en la saga nórdica de God of War, en contraste con la narrativa de venganza de la saga griega.

“El cambio técnico que hicimos estaba relacionado al cambio emocional que también queríamos dentro del personaje y la saga. La habilidad de poder trabajar con actores, de emplear a expertos de movimiento, nos ayudó muchísimo para poder presentar una nueva etapa de detalle y de conexión con los personajes y los fans”, señala.

God of War de 2018 también optó por el reto de tener una toma constante durante toda la aventura. “Esto fue una nueva tecnología que pudimos utilizar para que los jugadores estuvieran de principio a fin con Kratos y Atreus. Y fue un avance que nos permitió presentar la historia en una manera que es distinta a la saga griega; fue necesario para realmente contarla de manera más personal”, puntualiza.

Resiliencia y redención: el verdadero mensaje de God of War

Sobre cuáles son los principios creativos fundamentales o filosofías de diseño que han sido clave para el atractivo duradero de God of War a lo largo de las últimas dos décadas, Velazquez lo tiene muy claro.

“El tono épico de la franquicia; o sea, tener siempre batallas enormes, personajes épicos como Zeus, Odín, hasta Thor, que Kratos siempre confronta. Pase lo que pase, no importa de qué se trate la historia, siempre tenemos que tener mitología, escenas épicas y un combate increíble. Es algo que siempre tiene que estar presente en la franquicia de God of War. Aunque ahora nos estamos enfocando un poco más en las relaciones humanas”, explica.

A pesar de esta evolución hacia una experiencia más narrativa, Velázquez asegura que para Santa Monica Studio la jugabilidad es lo más importante. “La prioridad para nosotros es siempre el gameplay. O sea, el juego tiene tiene que ser divertido, todos los botones se tienen que sentir muy bien. No importa lo que lo que hagamos con la historia si el juego no es divertido. La historia, aunque sea muy importante, es secundaria, la verdad”, agrega.

Aunque no pudo revelar detalles sobre el futuro de God of War (que al momento consiste en dos temporadas de una serie live-action desarrollada por Amazon Prime Video y muy posiblemente una nueva entrega del videojuego), Velazquez expresó su entusiasmo por seguir desarrollando la historia de Kratos.

“No puedo dar detalles, pero lo que puedo decir es que en Santa Monica Studio siempre estamos interesados en seguir la historia de Kratos y continuar la franquicia. Ahorita estamos muy contentos de haber crecido la franquicia por 20 años y de haber llegado a esta etapa. Por lo pronto estamos ocupados, pero no podemos realmente decir mucho más que eso en este momento”, dice.

Velazquez también compartió un mensaje inspirador sobre lo que, a su parecer, representa la franquicia de God of War. “Para mí el mensaje de la historia de Kratos es que nunca debemos darnos por vencidos. Sin importar todas las batallas que ha librado y todas las cosas que ha enfrentado, Kratos siempre, de alguna manera, sigue adelante. Entonces, para mí ese es un buen mensaje. Para mí eso es lo que realmente representa la franquicia”.

Author

  • Héctor Cueto

    Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

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Sobre el autor

Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

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