
El éxito en la pantalla grande del veloz personaje de videojuegos de los años 90, Sonic the Hedgehog, ha atraído nuevos fans a la japonesa Sega, que asegura estar lista para un regreso después de dos décadas difíciles.
Este año, todas las miradas han estado puestas en Nintendo, cuya nueva consola (la Switch 2) rompió récords de venta en su lanzamiento.
Pero a diferencia de su antiguo archirrival, Sega no ha vendido hardware para videojuegos desde que su consola, la Dreamcast, fue descontinuada en 2001, enfocándose en cambio en desarrollar juegos para otras plataformas.
Ahora, con el turismo récord en Japón impulsando el apetito global por la cultura pop del país, la empresa ve una oportunidad para reinventarse —incluyendo remakes nostálgicos de videojuegos y adaptaciones cinematográficas como la exitosa serie de películas de Sonic.

Sega abrió la semana pasada su primera tienda insignia de productos en Japón, tras haber inaugurado una tienda similar en Shanghái en mayo.
“Las oportunidades se están expandiendo”, dijo a la AFP Shuji Utsumi, director de operaciones de Sega. “Hemos estado luchando… durante un tiempo, pero ahora estamos de regreso”.
La compañía tiene como objetivo “expandir nuestro negocio a nivel global en lugar de enfocarnos únicamente en el mercado japonés”, añadió.
Sega fue un actor clave en la industria durante las décadas de 1980 y 1990, con un nombre sinónimo de arcades ruidosos, consolas domésticas y franquicias como el juego de peleas Streets of Rage y la serie de ninjas Shinobi.
Pero le costó mantenerse al día frente a una competencia intensa, y enfrentó dificultades financieras cuando los títulos multijugador en línea de desarrolladores estadounidenses, como World of Warcraft despegaron en los 2000.
Sega quiere ir más allá de los videojuegos

Después de que Sega abandonó el negocio de hardware, su catálogo de videojuegos “se volvió algo monótono”, comentó David Cole, de la firma estadounidense de análisis de mercado de videojuegos DFC Intelligence.
Pero “los niños que crecieron en los años 90 ahora tienen 30, 40 años o más, y realmente les gustan esas franquicias” —y las están presentando a sus propios hijos—, dijo a la AFP.
“Es un valor no explotado” que Sega —al igual que otros gigantes japoneses como Nintendo— está tratando de capitalizar mediante nuevas películas, tiendas y atracciones en parques temáticos, añadió Cole.
El año pasado, la película Sonic the Hedgehog 3 —protagonizada por Jim Carrey como el malvado Dr. Robotnik y Keanu Reeves como Shadow, el rival de Sonic—, alcanzó la cima de la taquilla norteamericana con una de las mejores aperturas de diciembre en años.
Siguió a la primera película live-action de Sonic en 2020, mientras Sega aprovecha el auge de películas basadas en videojuegos, que llevó a The Super Mario Bros. Movie, basada en los personajes de Nintendo, a convertirse en la segunda película más taquillera de 2023.
Shinobi también llegará a la pantalla grande, mientras que la serie de videojuegos Yakuza de Sega será adaptada para televisión.
Al preguntarle si la franquicia de culto Persona podría ser la siguiente, Utsumi respondió que los fans deberían “estar atentos”. “Estamos en conversaciones con varios socios potenciales muy interesantes. Así que hay algunas negociaciones en marcha, pero no puedo decir mucho al respecto”, comentó.
‘Super Game’
Sega compró en 2023 a la empresa finlandesa Rovio, creadora de “Angry Birds“, con el objetivo de expandirse en el mercado de los videojuegos móviles.
“Los hábitos de los jugadores han cambiado” desde la época dorada original de Sega, y han ido más allá de las consolas conectadas a televisores, dijo Utsumi.
Pero Cole señaló que, a largo plazo, Sega debería concentrarse en los videojuegos de “alta gama”: títulos de mayor escala e inmersión que fomentan la lealtad a la marca.
Sega está trabajando en lo que denomina un “Super Game”, con ambiciones internacionales de gran presupuesto y un alcance que “no se limita solo al juego — incluye comunicación, aspectos sociales e incluso potencialmente inteligencia artificial”, afirmó Utsumi.
“La competencia en el mercado de videojuegos es muy feroz”, advirtió. “Es importante tener una base de fans cercana. Pero al mismo tiempo, cuando desarrollamos un gran juego, lleva tiempo.”
La empresa matriz, Sega Sammy, también fabrica máquinas recreativas y de apuestas, incluyendo las utilizadas en los salones de pachinko en Japón, cuyo número ha ido disminuyendo.
Eso convierte al negocio de entretenimiento de Sega en “la verdadera oportunidad de crecimiento para la compañía”, opinó Cole.
Sega Sammy afirmó en mayo que la propiedad intelectual de Sonic “ha contribuido al aumento tanto en los ingresos por juegos como por licencias de personajes”.
Jóvenes turistas que compraban cerca de la nueva tienda de Sega en Tokio antes de su apertura parecían confirmar esta tendencia. “Siempre me ha gustado Sega. De alguna manera crecí con sus juegos”, dijo Danny Villaseñor, un estadounidense de 19 años. “Son muy retro. Pero creo que han evolucionado bastante bien con el tiempo”.
William Harrington, de 24 años y residente de Los Ángeles, comentó que su padre “me enseñó muchos de los juegos antiguos en su momento”, por lo que para él, Sega “se siente como la infancia”.