
El cineasta sueco-libanés convertido en desarrollador de videojuegos Josef Fares tiene la misión de poner la narrativa en primer lugar para la industria del entretenimiento electrónico, criticando los diseños impulsados por el dinero por sofocar la creatividad.
“Desde una perspectiva creativa, si involucras demasiado el dinero, entonces lo afectará”, dijo Fares, cuyo juego, It Takes Two, fue un éxito de crítica y comercial y ganador al galardón de mejor juego del año en los Video Game Awards (VGA) de 2021.
Fares, de 47 años, no tiene mucha paciencia con las tendencias de la industria de los videojuegos como las microtransacciones, donde se anima a los jugadores a pagar repetidamente pequeñas cantidades por elementos virtuales dentro del juego.
El modelo proporciona a los desarrolladores un flujo de ingresos después de la compra inicial de un juego, o en algunos casos el juego se ofrece gratis por adelantado y estas transacciones son la única forma de ingresos.
Fares admitió que en algunos casos ha sido extremadamente rentable, pero “nunca tendremos eso en nuestros juegos”.
Animado, explicó que la introducción de tales mecánicas inevitablemente comienza a afectar las decisiones de diseño. “Esas decisiones no deberían aplicarse en los videojuegos. No debería ser algo como: ‘Está bien, cambiemos eso para que pagues más dinero'”, dijo Fares.
Fares, que huyó a Suecia cuando tenía 10 años durante la guerra civil del Líbano, es conocido por decir lo que piensa, utilizando un improperio en los VGA de 2017 para criticar a los Oscar.
A principios de la década de 2000, Fares escribió y dirigió cinco largometrajes suecos, tanto comedias como dramas. Posteriormente, fundó Hazelight Studios en 2014, tras el éxito de su primer proyecto de videojuego, Brothers: A Tale of Two Sons.
Dirigir películas y videojuegos no es lo mismo

El estudio con sede en Estocolmo se centra en videojuegos que requieren que dos jugadores jueguen y trabajen juntos. Ha lanzado dos juegos hasta ahora y está dando los toques finales a su último proyecto, “Split Fiction”.
Los temas de los dos primeros juegos del estudio se pueden resumir con una sola palabra, dijo Fares.
A Way Out (2018), en la que dos prisioneros escapan juntos de la prisión, trataba sobre la “confianza”, dijo. El siguiente título aclamada por la crítica, It Takes Two (2021), trataba sobre la “colaboración”, contando la historia de una pareja casada que planea divorciarse pero se transforma en pequeños muñecos, lo que los obliga a trabajar juntos para sortear los peligros de su propio hogar.
“Split Fiction trata sobre la amistad”, explicó Fares.
La historia sigue a las aspirantes a escritoras Mio y Zoe, que tienen personalidades enfrentadas, mientras quedan atrapadas dentro de una simulación de sus propias historias y deben superar sus diferencias para salir adelante. “Es como una película de amigos, a la que obviamente juegas”, dijo Fares.
Pero Fares dijo que dirigir películas y videojuegos no es lo mismo. “Hay que entender que son dos medios completamente diferentes, uno es interactivo y el otro es pasivo”, dijo.
Las películas, un medio pasivo, existen desde hace mucho más tiempo. Por lo tanto, el arte de contar historias ha tenido más tiempo para crecer, “para descubrir cómo contar una historia”.
Al tratar con un medio interactivo, donde el jugador elige cómo y cuándo proceder, los desarrolladores no tienen el mismo control sobre aspectos como el ritmo o dónde se centra el jugador.
Contar historias envolventes en este entorno aún está en proceso de exploración. “Queremos ser parte de descubrir cómo contar historias en los videojuegos”, dijo Fares a la AFP.
Pese a todo, la industria está en ‘un buen momento’
La industria de los videojuegos de Suecia ha superado durante mucho tiempo su peso para un país tan pequeño, generando franquicias exitosas como Minecraft y la serie Battlefield, así como juegos para dispositivos móviles como Candy Crush.
A nivel mundial, la industria de los videojuegos atravesó un momento difícil en 2024, con muchos estudios recortando personal.
Según un informe de la Game Developer’s Conference (GDC), uno de cada 10 desarrolladores fue despedido durante el año. Las principales razones fueron la reestructuración y la disminución de los ingresos.
Fares dijo a la AFP que todavía cree que la industria está en “un buen momento”, pero espera que los desarrolladores se concentren en crear los videojuegos que quieren, en lugar de intentar perseguir el próximo gran éxito.
“Espero que mejore, pero solo espero que la gente tome más decisiones basadas en lo que ama y quiere hacer”, dijo Fares.