Nintendo ha creado algunos de los personajes más entrañables de la cultura popular: desde Super Mario y Donkey Kong, hasta Kirby o Link de The Legend of Zelda; sin embargo, en el caso de este último, su popularidad va de la mano con otro personaje que da sentido al título al videojuego y que ha visto grandes cambios en su desarrollo a lo largo de los años: la princesa Zelda.
A pesar de ser un personaje clave en la popular franquicia de Nintendo, Zelda no siempre ha tenido un rol activo en esta franquicia de casi 40 años y con 30 juegos en su catálogo; sin embargo, eso está por cambiar con el lanzamiento de The Legend of Zelda – Echoes of Wisdom, donde la popular princesa asume por primera vez (al menos en un juego canon) el papel del personaje principal.
Sin embargo, antes de hablar sobre cómo se convertirá en el centro de atención de la nueva aventura épica de la franquicia, echemos un vistazo a cómo ha evolucionado una de las princesas más icónicas en la historia de los videojuegos.
El nacimiento de una princesa
La primera aparición de la Zelda fue en 1986, con The Legend of Zelda para la NES, y si bien es representada como la portadora de la Trifuerza de la Sabiduría —un artefacto ficticio e icono de la franquicia que consta de otras dos partes que representan al Poder y el Valor, y que es capaz de conceder cualquier deseo a quien lo posea— en sus inicios ella simplemente es una princesa que necesita ser rescatada, un tropo sumamente común en las primeras narrativas de los videojuegos (la princesa Peach de Super Mario es un claro ejemplo de ello).
De acuerdo con el libro Hyrule Historia, Shigeru Miyamoto, cocreador de The Legend of Zelda, se inspiró en la novelista y socialité estadounidense Zelda Fitzgerald para darle nombre a la princesa. Cuando empezó el desarrollo del primer juego, Miyamoto sabía que quería que su título fuera La leyenda de algo; sin embargo, le costó mucho decidir cuál sería ese “algo”. Fue entonces cuando un planificador de relaciones públicas le sugirió una historia ilustrada en la que Link rescata a una princesa que es “una belleza atemporal con un atractivo clásico”, y mencionó: “Hay un famoso autor estadounidense cuya esposa se llama Zelda. ¿Qué tal si le damos ese nombre a esta belleza eterna?”. Miyamoto cuenta que le gustó mucho el nombre y así nació el título The Legend of Zelda.
A pesar de este inicio relativamente sencillo, el personaje de la princesa Zelda evolucionaría significativamente en la siguiente década, reflejando las nuevas tendencias que empezarían a ser de suma importancia para el desarrollo de personajes y la narrativa de los videojuegos.
Obteniendo profundidad
En The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), la princesa Zelda empezaría a tener mayor profundidad como personaje y un rol mucho más activo en la historia.
En Ocarina of Time, el papel de Zelda se amplió al darle un alter ego: Sheik, un miembro sobreviviente del clan Sheikah. La idea era que la princesa ocultara su identidad para esconderse de Ganondorf y proteger la Trifuerza de la Sabiduría, que el villano busca para obtener más poder. Durante el juego, Sheik actúa como guía y ayuda a Link en su búsqueda para derrotar a Ganondorf hasta cerca del final del juego cuando se revela como Zelda.
Este tropo se expandiría a The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002), donde Zelda asume el alter ego de Tetra, una capitana pirata. Esta interpretación expande aún más su personaje, enfatizando su espíritu aventurero y cualidades de liderazgo. Al igual que Sheik, Tetra juega un papel importante en la historia y ayuda a Link a encontrar a su hermana, Aryll. En esta encarnación, Zelda desconoce su linaje real hasta el final del juego. Su verdadera identidad se revela cuando se restaura la Trifuerza de la Sabiduría.
En los siguientes juegos de la franquicia, Twilight Princess (2006) y Skyward Sword (2011) de la era Wii, la evolución del personaje continúa profundizándose, transformando a la princesa Zelda en una figura más proactiva e integral en el viaje de Link. “Es, por supuesto, la leyenda de Zelda. Así que, en particular con los títulos más recientes, hemos estado pensando mucho en cómo podemos expresar eso y retratarla más como el personaje principal de la serie. En particular, hemos estado buscando cómo podemos crear una Zelda que no sea solo una princesa que necesita ser rescatada, sino como alguien que tiene un papel activo y tiene su propio papel en la historia”, dijo Eiji Aonuma, el productor de la serie The Legend of Zelda, en una entrevista con Games Radar en 2011.
Sin embargo, la jugabilidad del personaje surge en The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009), juego en el que ayuda a Link directamente en batalla y a resolver acertijos al poseer fantasmas. Aonuma explicó que esta decisión reflejaba los deseos tanto de los fans como de los desarrolladores para crear personajes femeninos más independientes. El director del juego, Daiki Iwamoto, también expresó su interés en hacer de Zelda “una parte más integral del juego” durante el desarrollo del juego.
También en la serie de juegos Hyrule Warriors (2014) y sus secuelas, Zelda es un personaje jugable que ejerce magia y habilidades de combate junto a Link y otros personajes.
Zelda reescribe su leyenda para tiempos modernos
Sin embargo, no sería sino hasta The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), que el personaje de Zelda experimentaría su evolución más profunda. En este juego de lanzamiento para la popular Nintendo Switch, los desarrolladores del juego mostraron a un personaje vulnerable pero decidido a cumplir su destino como princesa y defensora del reino de Hyrule. Su arco argumental en este juego enfatiza su crecimiento, sabiduría y la carga de su linaje real, presentándola como un personaje complejo y plenamente realizado.
De acuerdo con un video de Nintendo, el desarrollo de Zelda para este juego implicó dos enfoques distintos: los planificadores se centraron en su personaje y su narrativa, teniendo en cuenta sus motivaciones y la ambientación del juego; por su parte, los diseñadores priorizaron las primeras impresiones y el impacto emocional que tendría en los jugadores a través de su diseño visual.
Al principio, los planificadores no comprendían del todo esta perspectiva, pero a través de conversaciones continuas, reconocieron la importancia de combinar características lógicas de los personajes con elementos que hicieran que Zelda se sintiera única. En última instancia, la integración de estos puntos de vista fue clave para crear un personaje profundo y atractivo. “Representamos a la princesa Zelda luchando con su incapacidad para estar a la altura de las expectativas de quienes la rodean, pero al final se da cuenta de su verdadera naturaleza y crece”, dijo Hidemaro Fujibayashi, director del videojuego, en una entrevista con Nintendo Dream Web.
A su vez, la imagen de Zelda se actualizó para incluir atuendos que la mostraban lista para el combate, incluida la blusa azul final y los pantalones que complementaban el atuendo principal de Link. Para la secuela, Tears of the Kingdom, se mantuvo el atuendo, con el cambio de un peinado más corto para hacerla sentir más realista, debido a que se movía activamente mientras restauraba el reino después de Breath of the Wild.
El inicio de una nueva era
Ahora, con en Echoes of Wisdom, la princesa Zelda está lista para tomar el papel protagónico, aunque esta decisión llegó de un lugar inesperado.
Inicialmente, el equipo consideró a Link como protagonista (una vez más); sin embargo, descubrió que la mecánica de juego se veía obstaculizada por su espada y escudo. En Echoes of Wisdom, el jugador se vale de una varita, conocida como Tri Rod, para crear copias de objetos o monstruos para avanzar en el juego.
Estas imitaciones son conocidas como “ecos” y los desarrolladores propusieron comenzar con ellos para enseñar a los jugadores la mecánica de juego antes de introducir las armas tradicionales; sin embargo, temieron que los jugadores abandonaran los ecos una vez que tuvieran una espada y un escudo. Finalmente, decidieron centrarse únicamente en los ecos para una jugabilidad más variada. Esto llevó a la idea de que un personaje que no dependiera de una espada y un escudo, como la princesa Zelda, sería más adecuado para aprovechar estos poderes de manera efectiva.
Una vez decidido que Zelda sería el personaje principal, había que darle una motivación que fuera acorde al personaje. “En el caso de Link, está destinado a ser un héroe, por lo que, si hay monstruos, emprende un viaje para derrotarlos, y eso tiene sentido. Pero en el caso de la princesa Zelda, como pertenece a la realeza, necesitábamos crear con cuidado el contexto de por qué realmente necesita abandonar su castillo cuando hay personas a su alrededor que pueden luchar”, explica Aonuma en una entrevista con desarrolladores publicada por Nintendo.
Frente a ello, el equipo decidió que el escenario del juego sería que en el reino de Hyrule aparecen de pronto misteriosas grietas que engullen a personas, objetos e incluso al rey de Hyrule y a Link. Dentro de las grietas se encuentra el Still World (o Mundo Inmóvil), adonde van las personas y las cosas cuando son absorbidas y sólo la princesa Zelda sería capaz de salvarlos.
“Teníamos que idear algo que no fuera un monstruo, sino algo que hiciera pensar a una princesa: “¡Esto es malo! ¡Tengo que hacer algo!”. Una princesa es la hija de los gobernantes de un país. Así que pensé que la motivación para luchar es que el mundo de Hyrule está siendo destruido y cambiado”, dice el productor.
Aonuma agrega: “Durante los años que llevamos trabajando en la serie The Legend of Zelda, muchas personas nos han preguntado: ‘¿Será la Princesa Zelda la protagonista algún día?’. Yo siempre pensaba: ‘Por supuesto, siempre que tenga sentido para el juego y le haga justicia a su personaje como protagonista’. Había intentado en vano averiguar qué le haría justicia de verdad [a Zelda], pero cuando vi que el equipo batallaba por identificar al protagonista ideal para este juego, pensé: ¡este es exactamente el juego para ella!”.
The Legend of Zelda – Echoes of Wisdom ya se encuentra disponible para la Nintendo Switch en versión digital y física.