Era el año 2000. Sobrevivimos al Y2K y nos sentamos frente a nuestras computadoras obsesionados con un extraño nuevo juego llamado The Sims. Fue el primer juego que jugué en el que el protagonista podía llegar tarde al trabajo, olvidar sacar la basura o estar tan absorto en la monotonía de la vida que terminaba orinándose encima.
Junto con millones de personas, quedé enganchado y no podía explicar por qué.
Nacido de la mente de Will Wright—el mismo diseñador que desafió la tendencia de la industria hacia los juegos arcade con simuladores de mundo como SimCity—The Sims sigue siendo casi tan difícil de definir ahora como lo era entonces. ¿Es una casa de muñecas virtual? ¿Una simulación de la vida suburbana? ¿Un vecindario de tamagotchis con trabajos? ¿Un programa de renovación de casas de HGTV cruzado con Real Housewives?
Por diseño, eso a lo que llamas The Sims podría reflejar más sobre ti que sobre el juego mismo. Desde sus primeros días, el universo de The Sims ha intentado ser cualquier cosa menos prescriptivo, hasta el punto de tener una visión progresista de las relaciones, sin etiquetas ni expectativas de género. 25 años después, la franquicia, ahora propiedad de EA, ha acumulado medio billón de jugadores. The Sims 4 salió hace más de una década, pero después de que se volvió gratuito en 2022, su popularidad se disparó hasta alcanzar 85 millones de jugadores, lanzando 17 expansiones que permiten a los jugadores hacer de todo, desde discutir sobre una herencia familiar hasta formar un tribunal de vampiros.
Para el 25º aniversario, me senté con dos creativos que han estado con la franquicia desde el juego original para hablar sobre el enfoque de diseño central de The Sims, qué ha mantenido a los jugadores obsesionados y por qué cada vez menos de estos pequeños personajes se orinan encima.
UN ESPEJO DEL MUNDO
The Sims puede tener una premisa sencilla—crear un personaje y su hogar, elegir una profesión y socializar con los vecinos—pero nada en su presentación es literal. A través de cada detalle de su arte, diseño y animación, el mundo equilibra lo mundano con lo excéntrico. Esto no solo aporta un elemento de diversión a The Sims, sino que también amplía lo que es posible en cualquier momento.
“Hablamos más sobre hacer que sea relatable que realista, lo que significa que exageramos un poco en la actuación y la animación”, dice Lyndsay Pearson, vicepresidenta creativa de la franquicia The Sims. “En parte, esto se debe a la forma en que juegas: estás lejos de los personajes, necesitas poder leer sus acciones. Pero también porque eso apoya el mundo y las historias que intentamos habilitar”.
Cada gesto de estos pequeños personajes es exagerado, como si fueran actores en un escenario interpretados desde la audiencia, aunque tú solo estés sentado frente a la computadora. Eso asegura que lo cotidiano se sienta interesante.
“Cuando cocinas, vas a dormir, tiendes la cama o realizas estas acciones diarias, muchos jugadores quieren experimentarlas de una manera extremadamente lúdica y extravagante. Nadie quiere verlo representado exactamente como en la vida real”, dice Nawwaf Barakat, director senior de animación de The Sims. “Así que cada acción necesita contar su propia historia cada vez. Debe seguir siendo interesante la milésima vez que la ves”.
El tono de estos momentos no solo es comprensible o entretenido; también resalta lo absurdo y amplía lo que es posible en este mundo.
“Lo hemos descrito como un espejo de feria del mundo, donde se ve lo suficientemente familiar como para que puedas relacionarte con él y pensar: ‘Oh, si saco la basura, entiendo la cadena de eventos y las reglas de este universo’, pero todo está distorsionado de tal manera que, cuando un monstruo gigante sale de la basura, no me sorprende. [El diseño] explica que estas cosas pueden coexistir”.
INSINUAR PARA QUE EL JUGADOR INFIERA
Si bien los jugadores disfrutan de historias ricas y multigeneracionales en The Sims, con amor, traiciones y giros inesperados, el equipo de diseño admite que la mayoría de estas narrativas ocurren en la mente del jugador.
“The Sims es realmente un juego de interpretación”, dice Barakat. “Es sorprendente cuánto nuestros jugadores llenan las historias por sí mismos”.
Una idea clave en la ficción, nacida del Writers’ Workshop de la Universidad de Iowa, es que el escritor debe insinuar para que el lector infiera. The Sims está diseñado para hacer esto con las relaciones de los personajes. Los Sims hablan en Simlish (un galimatías que suena casi como inglés). Puedes elegir un tema de conversación, como “presumir sobre un ascenso”, pero las respuestas de los personajes siempre están en Simlish o en globos de pensamiento con imágenes similares a emojis.
Muchos jugadores intentan contar historias multigeneracionales en el juego, y recientemente The Sims lanzó una expansión centrada en la muerte y el legado familiar. El reto era crear una oportunidad para estas historias sin determinar la trama de antemano.
“Añadimos suficientes opciones de diálogo o suficientes íconos en los globos de pensamiento para que los jugadores piensen en el personaje o en una lápida, de modo que pudieran hacer que la historia sucediera”, dice Pearson. “Así que debemos esculpir esos espacios, particularmente para dejar margen de interpretación: ‘Oh, esto podría ser ellos de luto en un velorio’, pero también podría ser, ‘Están peleando en un velorio’”.
Estas técnicas casi parecen ridículas al analizarlas en profundidad, pero también son la base de cómo funcionan la iconografía y la simbología en la cultura. Hay puntos en los que las interpretaciones son compartidas y otros en los que divergen. Todo lo que ocurre entre esos extremos es lo que hace divertida la crítica en la vida real, y es también donde The Sims permite diferentes interpretaciones narrativas.
“A veces ves comentarios en línea sobre lo profundo que es nuestro juego, cómo pensamos en todo”, dice Barakat. “Y nosotros pensamos, ‘¡Vaya, en realidad no pensamos en eso!’ Fueron nuestros jugadores quienes construyeron esa historia basándose en todos los elementos que proporcionamos”.
Al evitar las etiquetas, The Sims no solo es menos prescriptivo, sino también más inclusivo. (Por ejemplo, no encontrarás Republicanos ni Demócratas en The Sims). Desde los primeros días del juego, las relaciones han trascendido las barreras de género sin etiquetas específicas sobre el estado de una relación. Hoy en día, The Sims 4 permite a los jugadores especificar en detalle el género y la identidad sexual de un personaje (e incluso si pueden lactar), pero aun así, la manera en que estos aspectos se reflejan en la lógica del juego sigue siendo fluida y, nuevamente, sin etiquetas. Los Sims pueden pelear, pero no juzgan.
“¿Es el poliamor simplemente la ausencia de celos? Porque, en términos funcionales, más o menos lo es. Si decides qué provoca celos y qué no, entonces el jugador puede inferir muchos tipos diferentes de relaciones a partir de eso”, dice Pearson. “Y no tenemos que etiquetarlas todas. No tenemos que proporcionar definiciones y restricciones específicas. En cierto modo, solo tenemos que abrir el espacio, lo cual es un desafío de diseño realmente interesante… Decimos: ‘¿Cuál es el denominador común más bajo que desbloquearía muchas de estas cosas?’”
[Image: EA]
CONSTRUIR UN FRACASO PERDONABLE (O POR QUÉ LOS SIMS SIGUEN ORINÁNDOSE ENCIMA)
No puedes ganar en The Sims 4. Pero tampoco puedes perder. La forma en que la franquicia ha manejado el tema del fracaso ha evolucionado con el tiempo, escalando en la jerarquía de necesidades de Maslow para centrarse menos en la supervivencia y más en todos los demás aspectos de la vida.
“Si vuelves a jugar The Sims 1, es muy difícil mantener vivos a tus Sims. Se incendiaban todo el tiempo. Era un mundo muy peligroso en The Sims 1, mantener todo equilibrado era realmente complicado”, dice Pearson. “Así que cuando pasamos a The Sims 2, queríamos introducir un tipo diferente de desafío, un poco más alto en la cadena de necesidades”. Los Sims comenzaron a fracasar en aspectos más abstractos de la vida, como sentirse demasiado solos.
[Image: EA]
Pero con The Sims 3 y 4, la vida se volvió un poco más fácil. “Tus Sims no fracasan tanto como simplemente no prosperan, y puedes hacer mucho más cuando trabajas con ellos, los cuidas y los ayudas a avanzar en el camino”, dice Pearson.
El micromanejo se ha reducido en favor de una historia de elige-tu-propia-aventura. Si no estás dedicando cada momento a alimentarte para no morir de hambre o a bañarte para no apestar, puedes pasar más tiempo, por ejemplo, convirtiendo a todo un pueblo en vampiros.
Pero, notablemente, aún necesitas atender a tu Sim. Incluso debes asegurarte de que usen el baño de vez en cuando, o de lo contrario, sí, después de 25 años, todavía se orinarán encima. Este micromanejo no es solo una mecánica de juego para mantener al jugador activo, sino un elemento central del atractivo emocional de The Sims.
“El juego todavía necesita un cierto nivel de resistencia para que creas que estos son pequeños personajes que te necesitan, y eso podría manifestarse como un modo de fracaso, como tener un accidente o morir de hambre. Tratamos de hacer que esas situaciones también sean entretenidas: cosas como que un meteorito te golpee porque pasaste demasiado tiempo observando las estrellas”, dice Pearson. “Porque, al final del día, eso es un recordatorio de que hay un poco de humanidad en ellos a la que necesitas prestar atención, y que no puedes simplemente tratarlos como si fueran hormigas y no importara si mueren. Quieres preocuparte por ellos”.
Y quizás ese sea el verdadero atractivo de The Sims después de dos décadas y media. En un mundo donde constantemente nos deshumanizamos unos a otros, odiando instintivamente a las personas como si fueran meros avatares en redes sociales, The Sims ofrece otra perspectiva: donde incluso unos cuantos polígonos y líneas de código pueden ser dignos de nuestro cuidado.