
La empatía no es solo una habilidad blanda deseable; es la base de cómo niños y adultos regulan sus emociones, forjan amistades y aprenden unos de otros.
Entre los 6 y los 9 años, los niños comienzan a pasar de ser egocéntricos a percibir las emociones y perspectivas de los demás. Esto convierte a la primera infancia en uno de los períodos más importantes para el desarrollo de la empatía y otras habilidades socioemocionales.
Tradicionalmente, el juego simbólico ha sido una forma natural de practicar la empatía. Muchos adultos recuerdan haber representado escenas como médico y paciente, o haber usado palos y hojas como moneda imaginaria. Esos momentos de juego no eran solo entretenimiento, sino lecciones tempranas de empatía y de cómo adoptar la perspectiva del otro.
Pero a medida que los niños pasan más tiempo con la tecnología y menos jugando entre ellos, estas oportunidades se reducen. A algunos educadores les preocupa que la tecnología esté obstaculizando el aprendizaje socioemocional. Sin embargo, la investigación en computación afectiva (sistemas digitales que reconocen emociones, las simulan o ambas) sugiere que la tecnología también puede convertirse en parte de la solución.
La realidad virtual (VR), en particular, puede crear entornos inmersivos donde los niños interactúan con personajes que muestran emociones tan vívidas como las de los humanos reales. Soy una científica especializada en interacción persona-computadora que estudia el aprendizaje socioemocional en el contexto del uso de la tecnología por parte de las personas. Si se utiliza con criterio, la combinación de VR e inteligencia artificial podría ayudar a transformar las prácticas de aprendizaje socioemocional y servir como un nuevo tipo de “aula de empatía” o “simulador de regulación emocional”.
Juego de emociones
Como parte de mis estudios de doctorado en la Universidad de Florida, en 2017 comencé a desarrollar un marco para un Juego de Empatía en VR que combina conocimientos de la psicología del desarrollo, la computación afectiva y el diseño participativo con niños. En el Laboratorio de Interacción Persona-Ordenador de la Universidad de Maryland, trabajé con su programa KidsTeam, donde niños de 7 a 11 años participaron como colaboradores de diseño, ayudándonos a imaginar cómo debería sentirse un juego de VR centrado en la empatía.
En 2018, 15 estudiantes de maestría de la Academia de Entretenimiento Interactivo de Florida de la Universidad de Florida Central y yo creamos el primer prototipo de juego: ¿Por qué Baba Yaga se llevó a mi hermano?. Este juego se basa en un cuento popular ruso y presenta cuatro personajes, cada uno representando una emoción fundamental: Baba Yaga representa la ira, el Ganso el miedo, la Hermana Mayor la felicidad y la Hermana Menor la tristeza.
A diferencia de la mayoría de los juegos, no recompensa a los jugadores con puntos ni insignias. En cambio, los niños pueden progresar en el juego solo conociendo a los personajes, escuchando sus historias y practicando acciones empáticas. Por ejemplo, pueden mirar el mundo del juego a través de los ojos de un personaje, revivir sus recuerdos o incluso abrazar a Baba Yaga para consolarla. Esta elección de diseño refleja una idea fundamental del aprendizaje socioemocional: la empatía no se trata de recompensas externas, sino de detenerse, reflexionar y responder a las necesidades de los demás.
Mis colegas y yo hemos estado perfeccionando el juego desde entonces y usándolo para estudiar a los niños y la empatía.
Diferentes caminos hacia la empatía
Probamos el juego individualmente con niños de primaria. Tras hacerles preguntas generales y realizar una encuesta de empatía, invitamos a los niños a jugar. Observamos su comportamiento mientras jugaban y comentamos su experiencia posteriormente.
Nuestro descubrimiento más importante fue que los niños interactuaron con los personajes de VR siguiendo los principales patrones empáticos que solemos seguir los humanos al interactuar entre nosotros. Algunos niños mostraron empatía cognitiva, lo que significa que comprendían los estados emocionales de los personajes. Escucharon atentamente a los personajes, les dieron palmaditas en el hombro para llamar su atención e intentaron ayudarlos. Al mismo tiempo, no estaban completamente absorbidos por los sentimientos de los personajes.
Otros expresaron contagio emocional, reflejando directamente las emociones de los personajes, y en ocasiones se angustiaron tanto por el miedo o la tristeza que dejaron de jugar. Además, algunos otros niños no conectaron en absoluto con los personajes, centrándose principalmente en explorar el entorno virtual. Los tres comportamientos también pueden darse en la vida real cuando los niños interactúan con sus compañeros.
Estos hallazgos resaltan tanto la promesa como el desafío. La realidad virtual puede, sin duda, evocar respuestas empáticas poderosas, pero también plantea preguntas sobre cómo diseñar experiencias que apoyen a niños con diferentes temperamentos: algunos necesitan más estimulación y otros necesitan un ritmo más suave.
Una mirada de IA en las emociones
La gran pregunta actual es cómo incorporar eficazmente este tipo de juego de empatía en la vida cotidiana. En las aulas, la realidad virtual no sustituirá las conversaciones reales ni los juegos de rol tradicionales, pero sí puede enriquecerlos. Un profesor podría usar un breve escenario de VR para iniciar un debate, animando a los alumnos a reflexionar sobre lo que sintieron y cómo se conecta con sus amistades reales. De esta manera, la tecnología se convierte en un trampolín para el diálogo, no en una herramienta independiente.
También estamos explorando sistemas de VR adaptativos que responden al estado emocional del niño en tiempo real. Un dispositivo podría detectar si un niño está ansioso o asustado (a través de las expresiones faciales, la frecuencia cardíaca o la mirada) y ajustar la experiencia reduciendo la expresividad de los personajes u ofreciendo indicaciones de apoyo. Un aula de empatía tan receptiva podría ofrecer a los niños oportunidades seguras para fortalecer gradualmente sus habilidades de regulación emocional.
Aquí es donde la IA se vuelve esencial. Los sistemas de IA pueden interpretar los datos recopilados por las gafas de realidad virtual, como la mirada, las expresiones faciales, la frecuencia cardíaca o el movimiento corporal, y utilizarlos para ajustar la experiencia en tiempo real. Por ejemplo, si un niño parece ansioso o evita el contacto visual con un personaje triste, la IA podría ralentizar la historia con suavidad, ofrecer indicaciones alentadoras o reducir la intensidad emocional de la escena. Por otro lado, si el niño parece tranquilo y concentrado, la IA podría presentar un escenario más complejo para profundizar su aprendizaje.
En nuestra investigación actual, investigamos cómo la IA puede medir la empatía en sí misma: rastreando las respuestas emocionales momento a momento durante el juego para proporcionar a los educadores una mejor comprensión de cómo se desarrolla.
Trabajo futuro y colaboración
Aunque creo que este trabajo es prometedor, plantea grandes preguntas. ¿Deberían los personajes de VR expresar emociones con toda su intensidad o deberíamos moderarlas para los niños sensibles? Si los niños tratan a los personajes de VR como si fueran reales, ¿cómo nos aseguramos de que esas lecciones se transmitan al patio de recreo o a la mesa? Y con los visores aún costosos, ¿cómo garantizamos que la tecnología de la empatía no profundice la brecha digital?
Esto no son solo problemas de investigación, sino responsabilidades éticas. Esta visión requiere la colaboración entre educadores, investigadores, diseñadores, padres y los propios niños. Los informáticos diseñan la tecnología, los psicólogos se aseguran de que las experiencias sean emocionalmente saludables, los profesores las adaptan al currículo y los niños cocrean los juegos para que sean atractivos y significativos.
Juntos, podemos dar forma a tecnologías que no solo entretengan, sino que también fomenten la empatía, la regulación emocional y una conexión más profunda en la próxima generación.
Ekaterina Muravevskaia es profesora adjunta de informática centrada en el ser humano en la Universidad de Indiana.
Este artículo se publicó originalmente en The Conversation bajo una licencia Creative Commons. Lee el artículo original.