[Imagen: Nintendo]
Metroid es una de esas franquicias de Nintendo que muchos de los que crecimos a finales de los 80 o principios de los 90 venerábamos como una de las mejores aventuras que ofrecían los videojuegos hasta el momento; sin embargo, y a pesar del éxito de cada entrega, la franquicia era puesta en pausa constantemente por la compañía japonesa.
Tras el exitoso lanzamiento de Super Metroid en 1994 para la Super Nintendo (SNES), la franquicia pasó casi una década sin un nuevo título principal, pero esto cambió radicalmente en 2002, cuando una apuesta arriesgada tomó forma en una de las reinvenciones mejor realizadas en la historia de los videojuegos: Metroid Prime.

El primer Metroid Prime fue un título que no sólo despertó a la franquicia de un prolongado letargo, sino que también redefinió a su protagonista —la cazarrecompensas Samus Aran— e introdujo una nueva y divertida manera de jugar Metroid.
Con su cambio de perspectiva a primera persona, combate dinámico, énfasis en exploración y un sentimiento de verdadera isolación, la saga Prime es considerada como uno de los puntos más altos de Metroid, y cuando Nintendo anunció que lanzaría una cuarta parte en 2017, fue un sueño hecho realidad para millones de fans en todo el mundo.
Hoy, a pocos días de que Metroid Prime 4: Beyond por fin llegue a la Nintendo Switch y Switch 2, el legado de aquella reinvención cobra más relevancia que nunca.
Para entender cómo llegamos a esta nueva entrega de la franquicia y por qué las expectativas son tan altas, hay que volver a ese momento clave donde el primer Prime reescribió el destino de la serie.
El (re)inicio de todo
El que la saga de Metroid tuviera una pausa tan prolongada desde su último título para la SNES tiene diferentes razones.
En primera instancia, el director de Super Metroid, Yoshio Sakamoto, sentía que las limitaciones tecnológicas de la época no permitían ofrecer un mejor título en ese momento. Y si bien Nintendo ya comenzaba a desarrollar su primera consola para videojuegos en 3D (la legendaria Nintendo 64), la transición de la saga de su clásico estilo de juego 2D al 3D era difícil para la compañía: no encontraban un enfoque que mantuviera la identidad de Metroid sin convertirlo en un simple shooter. Pese a ello, cuando comenzó la era del GameCube la compañía japonesa decidió intentarlo nuevamente, pero no internamente. Para la labor de reinventar un clásico de esta magnitud, Nintendo quería a un estudio que pudiera dar el salto a 3D desde cero; aquí es donde entra el desarrollador de videojuegos texano Retro Studios.
El desarrollo comenzó después de que figuras clave de Nintendo visitaran los estudios. Cuando Shigeru Miyamoto (creador de Super Mario, Donkey Kong y The Legend of Zelda) observó el un prototipo de Retro Studios para un juego de shooter en primera persona, propuso adaptarlo a un juego de Metroid. Esta decisión se basó en el deseo de Nintendo de evolucionar la serie al 3D, ofreciendo al mismo tiempo una perspectiva fresca e inmersiva. Retro tuvo que cancelar cuatro proyectos que ya trabajaba para GameCube para enfocarse exclusivamente en Metroid Prime.
Nintendo y Retro Studios trabajaron de cerca para garantizar que la nueva perspectiva no alejara a los fans; el juego fue diseñado para enfatizar la aventura y la exploración por encima de las mecánicas tradicionales de los shooters. Gran parte del éxito de Prime se debe a la dinámica creativa entre Retro Studios y Nintendo. Para el estudio estadounidense, el proyecto representó una prueba de fuego: tenían que demostrar que podían manejar una propiedad intelectual histórica bajo la supervisión directa de los productores japoneses.
Retro Studios acuñó el término first-person adventure para describir la experiencia: no era un shooter tradicional, sino una traducción tridimensional del ADN de Metroid. Su brújula de diseño siempre apuntó a mantener los elementos tradicionales de la saga como una exploración no lineal, con rutas que se abrían a medida que Samus desbloqueaba habilidades, pero también a hacer uso del entorno 3D para aprovechar una narrativa ambiental, contada a través de escaneos del visor de Samus, criaturas desconocidas y restos de civilizaciones antiguas.
La vista en primera persona, prestar atención al entorno e incluso pequeños detalles como los reflejos de luz en el casco de Samus o en el vapor sobre la pantalla transformó la inmersión en parte esencial de la narrativa de Metroid Prime.

Sin embargo, el desarrollo no fue fácil. Varias entrevistas con exmiembros del equipo recuerdan discusiones tensas entre Retro y los productores de Nintendo sobre diseño, tamaño de mapas y hasta sobre decisiones aparentemente mínimas como el ancho de un pasillo o la densidad de partículas en pantalla. A su vez, durante los últimos nueve meses de desarrollo, el equipo de Retro trabajó jornadas extenuantes de 80 a 100 horas semanales para cumplir con la fecha límite de Nintendo. Tras tardar casi seis meses en lograr el primer nivel aprobado, se vieron obligados a construir el resto del juego en menos de un año. El compromiso llegó a extremos: el artista conceptual Android Jones —fan de la saga y responsable del diseño del Varia Suit — contó que dormía en la oficina para retomar el trabajo en cuanto despertaba.
Al final, todas esas discusiones y tiempo invertido dio frutos: la exigencia de Nintendo y la ambición técnica de Retro convergieron para crear un juego que se sentía fresco, meticuloso y profundamente atmosférico.
Fue un cambio arriesgado, pero funcionó. Metroid Prime no solo respetó la esencia del original: multiplicó su profundidad y logró vender alrededor de 2.8 millones de copias, convirtiéndose en uno de los títulos más exitosos de la GameCube. Ese hito reactivó la franquicia, dio pie a dos secuelas (Prime 2: Echoes y Prime 3: Corruption) y dejó claro que Samus seguía teniendo espacio en el mercado moderno. De hecho, en 2023 Nintendo lanzó Metroid Prime Remastered, una versión actualizada del primer juego para la Nintendo Switch, que rebasó el millón de unidades vendidas a las pocas semanas tras su lanzamiento.
El resultado consolidó a Retro Studios como uno de los estudios más respetados del ecosistema de Nintendo y marcó el estándar de la saga. Si Prime redefinió lo que era posible en 2002, Prime 4 tiene la misión de redefinir lo que viene después.
Back to basics

En un curioso paralelismo con el primer título de esta saga, Metroid Prime 4: Beyond también es la culminación de un largo y un tanto atropellado proceso de desarrollo.
Anunciado inicialmente en 2017, el esperado título comenzó bajo un “nuevo equipo con talento”; sin embargo, no parecía terminar de cuajar. Para enero de 2019, Shinya Takahashi, director ejecutivo senior de Nintendo, anunció en un video que el juego no estaba alcanzando los estándares de calidad esperados por la compañía. Debido a ello, la compañía tomó la decisión de reiniciar el desarrollo desde cero, pero esta vez bajo la supervisión y desarrollo exclusivo de Retro Studios.
Retro aportó su experiencia consolidada de los primeros tres Metroid Prime al desarrollo de Beyond, conectando directamente el nuevo juego con el legado de la saga en jugabilidad, filosofía de diseño y profundidad narrativa. El desarrollo se centró en mejorar las mecánicas clásicas de exploración y combate, mientras integra tecnología moderna para ofrecer mejores gráficos, controles y funciones inmersivas.
Reinventando una fórmula ganadora
Beyond introduce varias mecánicas nuevas que amplían la fórmula clásica de Metroid Prime. Una de las adiciones más importantes es la incorporación de habilidades psíquicas para Samus, que le permiten manipular el entorno y el combate de formas inéditas. Estos poderes psíquicos habilitan funciones como redirigir disparos en el aire, mover objetos lejanos, resolver acertijos ambientales y deshabilitar tecnología enemiga o revelar sus puntos débiles. Esto añade capas dinámicas a la exploración y al combate más allá de las mecánicas tradicionales del juego.
Otra innovación importante es la mejora de las opciones de movilidad, como impulsos hacia adelante, hacia atrás, lo que crea un combate y una navegación más fluidos. El cañón del brazo también cuenta con nuevos modos de transformación, ofreciendo más variedad en los estilos de combate. A su vez, las interacciones con el entorno ahora están más basadas en física, lo que hace que los acertijos y la exploración se beneficien de elementos más inmersivos e interactivos. También mejora los controles con modos como el “Modo Ratón” de la Switch 2 para apuntar con mayor precisión, aumentando la accesibilidad y modernización de la experiencia.
Estas nuevas mecánicas, combinadas con las habilidades clásicas y un esquema de control refinado, buscan ofrecer una mezcla equilibrada de exploración profunda, acertijos complejos y combates intensos, manteniendo la atmósfera envolvente que define a la serie.

Metroid Prime 4: Beyond también introduce un nuevo elemento de juego con un vehículo similar a una motocicleta, que permite a Samus recorrer grandes áreas abiertas y terrenos intrincados mucho más rápido que a pie. A su vez, este vehículo no sólo acelera los desplazamientos, sino que también añade nuevas dinámicas de combate y resolución de acertijos, ya que los jugadores pueden enfrentarse a enemigos mientras conducen o usar sus capacidades para superar los desafíos del entorno.
Visual y técnicamente, Metroid Prime 4 se aprovecha del hardware moderno con gráficos en 4K HDR, iluminación avanzada y rendimiento a hasta 120 fps, ofreciendo una experiencia visual más nítida y fluida que sus predecesores.
Más allá de la jugabilidad, Metroid Prime 4 también introduce cambios importantes en tono respecto a la trilogía original. Específicamente, el juego da un giro notable al reducir la sensación de soledad de Samus, incorporando personajes adicionales de la Federación Galáctica que acompañan y apoyan a la protagonista, lo que aporta un enfoque narrativo más cooperativo y menos aislado. Esto modifica la experiencia emocional tradicional de la saga, más centrada en el aislamiento y exploración solitaria.
Todos estos elementos crean tanto una continuación de la identidad de Metroid Prime como una progresión que amplía el alcance de la serie, tanto técnica como temáticamente. Así, Metroid Prime 4: Beyond funciona al mismo tiempo como un homenaje y una evolución de la saga, aprovechando el trabajo fundamental de Retro Studios para redefinir la franquicia en una nueva era.
Metroid Prime 4: Beyond sale a la venta este 4 de diciembre para la Nintendo Switch y Nintendo Switch. 2 .
![[Imágenes: Anusorn/Adobe Stock; PictureXpress/Adobe Stock]](https://fc-bucket-100.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2025/11/25100123/p-1-91443866-the-growth-elixir-beating-the-ai-bubble.webp)
![[Foto: oatawa/Adobe Stock]](https://fc-bucket-100.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2025/11/25085903/p-1-91447597-what-sent-from-my-in-your-emails-says-about-you.webp)
![[Foto: StockSnap/Pixabay]](https://fc-bucket-100.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2025/11/25081634/Diseno-sin-titulo-11.jpg)