
Durante 13 años, la tasa de descargas de Subway Surfers se ha mantenido constante: alrededor de un millón de nuevas instalaciones cada día.
La mitad de esas descargas provienen de usuarios que se actualizan a nuevos dispositivos. La otra mitad proviene de niños que se acostumbran al uso del teléfono y de usuarios de países menos desarrollados que alcanzan un nivel de ingresos que les permite comprar sus primeros smartphones. Esta afluencia constante de jugadores ha convertido a Subway Surfers en el juego para celulares más descargado de todos los tiempos, con 4,500 millones de descargas.
Recientemente, sin embargo, el tráfico de Subway Surfers ha llegado en oleadas más drásticas. En 2020, la aplicación experimentó un aumento repentino de nuevos usuarios después de que los usuarios de TikTok descubrieran una forma de “hackear” el juego. En 2022, una campaña en redes sociales para celebrar el décimo aniversario, combinada con un reto viral de TikTok “sin monedas”, volvió a disparar las descargas.
Mathias Gredal Nørvig, CEO de SYBO, empresa matriz de Subway Surfers, comprende el papel fundamental que desempeñan las redes sociales en el continuo crecimiento del juego. Muchos de sus primeros competidores han desaparecido: Draw Something y Zombie Farm ya no están disponibles en la App Store, y Temple Run (que en su día inspiró a Subway Surfers) se ha estancado. Sin embargo, gracias a TikTok, Subway Surfers ha mantenido su liderazgo.
“El hecho de que TikTok nos adore significa que también estamos siendo recompensados por Apple y Google, porque sus algoritmos detectan las tendencias en otras plataformas”, afirma Nørvig. “Es un ciclo de activación”.
El dominio de Subway Surfers en redes sociales
TikTok está repleto de contenido denominado brain rot (o “podredumbre cerebral”). Estas publicaciones suelen superponer dos videos no relacionados: uno que muestra un programa de televisión o una publicación narrada de Reddit, y el otro que presenta un videojuego. También llamados “contenido sludge”, estos videos adormecen al cerebro en un estado pasivo, observando y escuchando mientras se reproducen las transmisiones paralelas. Es como “Cocomelon” para adolescentes.
Nørvig tiene una visión mucho más optimista de estos videos, afirmando que “te brindan un momento de relajación”. También presentan con frecuencia a Subway Surfers, lo que atrae repetidamente a los usuarios de TikTok a la propiedad intelectual de SYBO. No hay evidencia clara de que estos videos de “descomposición mental” lleven a los espectadores a la App Store, pero sin duda mantienen a Subway Surfers en la conversación.
“[Los usuarios de TikTok] saben que no vamos a perseguirlos por publicar nuestro contenido”, dice Nørvig. “Tenemos un enfoque muy diferente al de otras empresas, que controlan mucho más las redes sociales”.
Los canales internos de redes sociales de Subway Surfers están dirigidos por Celia Zimmermann, directora de experiencia de jugador de SYBO. Si bien la empresa produce mucho contenido propio en todas sus plataformas, el equipo también dedica un tiempo considerable a respaldar el flujo de contenido creado orgánicamente. Zimmermann describe la apertura del juego como “valiente”, señalando que muchos community managers de otras compañías de videojuegos no tienen la misma rapidez para dar luz verde. “Tenemos propiedad intelectual con la que podemos ser bastante flexibles”, afirma.
Este impulso social es especialmente importante para el público joven de Subway Surfers. Muchos jugadores preadolescentes se reúnen en plataformas como TikTok. SYBO no rastrea directamente a los jugadores más jóvenes, pero Nørvig estima anecdóticamente que aproximadamente la mitad de ellos son menores de 18 años. Esta cifra no considera a la gran cantidad de niños que juegan en dispositivos para adultos, lo que podría aumentar aún más el porcentaje.
Por supuesto, no todas las tendencias en redes sociales son positivas. En la ciudad de Nueva York, un reto de TikTok animó recientemente a algunos jóvenes a intentar saltar entre vagones del metro. Al menos seis personas murieron en 2024 al intentar la maniobra. Nørvig califica la tendencia de “desafortunada” y afirma que SYBO nunca volvería a publicar ni amplificaría contenido peligroso, aunque la compañía finalmente decidió no emitir un comunicado público.
“Surfear en trenes es algo que la gente hace en Nueva York, afortunadamente muy poco, pero con nuestras descargas no hemos visto que la gente lo considere algo que pueda hacer en la vida real”, afirma Nørvig. “Es claramente un juego, y un juego absurdo, por lo que no tenemos ninguna conexión directa con eso”.
¿Podrá TikTok mantener en la cima a un juego de hace 13 años?
Nørvig considera a Subway Surfers como parte de un grupo destacado de juegos móviles escandinavos. Están Angry Birds, lanzado en 2009, y Candy Crush, que debutó en 2012. Ambos siguen teniendo un rendimiento sólido, aunque la tasa de descargas de Subway Surfers ahora los supera por un margen considerable, según los analistas. También destaca como el único juego del grupo que adopta una estrategia tan profundamente impulsada por TikTok, aunque sigue siendo difícil afirmar si la viralidad y los ingresos siempre van de la mano.
Aunque SYBO se negó a compartir las cifras exactas de ingresos, Nørvig señala que entre 80% y 85% de los ingresos de la compañía provienen de la publicidad, y el resto se genera mediante compras dentro de la aplicación. El número de usuarios activos mensuales se mantiene relativamente estable, salvo por picos virales, entre 100 y 150 millones. Con una base de usuarios tan estable, la evolución de los ingresos de SYBO suele seguir las fluctuaciones del mercado publicitario.
Los analistas están divididos sobre el futuro de Subway Surfers. Samuel Aune, analista de videojuegos en Sensor Tower, apoya la visión de Nørvig sobre la estabilidad a largo plazo. Describe la curva de descargas del juego a 10 años como “muy consistente”, especialmente en comparación con sus competidores. “No muchos juegos han sobrevivido a más de 10 años”, declara a Fast Company.
Ariel Michaeli, CEO de Appfigures, se muestra más escéptico. Las descargas de juegos para celulares han disminuido de forma generalizada tanto en la App Store como en Google Play. “Pero Subway Surfers ha caído un poco más que el resto”, afirma, citando el seguimiento interno de la compañía. “Solía ser el número uno durante mucho tiempo. En los últimos meses, ha comenzado a descender lentamente [en el ranking]… Subway Surfers lleva tanto tiempo entre nosotros que hay fatiga”.
¿Y si TikTok desapareciera? Eso parece improbable en Estados Unidos por ahora, dado que el presidente Donald Trump ha extendido la prohibición de TikTok por tercera vez. Pero en India, donde TikTok está prohibido, Subway Surfers tuvo que cambiar de estrategia. “Facebook es su plataforma predilecta, al igual que YouTube, así que es el lugar al que recurrimos para conectar con ellos”, afirma Zimmermann.
Por ahora, Subway Surfers mantiene su liderazgo. Nørvig argumenta que, entre los juegos para celulares mejor valorados de la actualidad, es el único que crece orgánicamente. Su flujo constante de descargas continúa, impulsado por una propiedad intelectual sólida y reconocible y una estrategia inteligente en redes sociales, no por fuerzas menos transparentes.
“Seguimos siendo el juego viral más descargado”, afirma Nørvig. “Todos los demás han pagado por su tráfico para entrar en esa lista”.