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Nintendo trae de vuelta al Virtual Boy

Nintendo anunció que 14 juegos de Virtual Boy llegarán a la biblioteca retro de Switch Online el próximo 17 de febrero.

Nintendo trae de vuelta al Virtual Boy [Foto: Nintendo]

Nintendo le está dando nueva vida a una de sus consolas más polémicas: el Virtual Boy.

Durante el Nintendo Direct de este viernes, la compañía anunció que los juegos de Virtual Boy llegarán a la biblioteca retro de Switch Online, disponibles tanto en Switch como en Switch 2. Sin embargo, para jugarlos, los usuarios necesitarán un accesorio de visor especial que imita el diseño del hardware original, donde deberán insertar al Switch 2. También se ofrecerá una versión más económica de cartón, similar al Labo VR headset.

El catálogo incluirá 14 títulos, entre ellos Mario Tennis y Tetris, que se irán lanzando de forma gradual a partir del 17 de febrero. Nintendo no reveló ni el precio ni la fecha de lanzamiento de los visores.

Una consola polémica

El Virtual Boy, lanzado en 1995, es recordado como uno de los experimentos más audaces, aunque también más fallidos, de la compañía. Concebido por Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy, el sistema se comercializó como la primera consola de juegos 3D portátil del mundo. Sin embargo, no era realmente portátil: la unidad debía apoyarse sobre una mesa, y los jugadores observaban una pantalla similar a un visor, similar a unos binoculares fijos. Utilizaba conjuntos de LED rojos y espejos oscilantes para generar un efecto estereoscópico, pero el resultado era una imagen monocromática en rojo y negro que muchos encontraron visualmente chocante.

La recepción de la innovadora consola fue abrumadoramente crítica. El efecto 3D era novedoso, pero incómodo, y a menudo provocaba fatiga visual, dolores de cabeza y fatiga cervical debido a su incómoda posición de juego. Su diseño se consideró poco práctico, y se lanzó con un catálogo de juegos muy limitado: menos de 25 títulos a nivel mundial, incluyendo Mario’s Tennis, Red Alarm y Wario Land. A su vez, franquicias populares de Nintendo como The Legend of Zelda y Metroid nunca llegaron a la consola.

Comercialmente, la Virtual Boy fue un fracaso. Nintendo vendió solo unas 770,000 unidades antes de descontinuarla en 1996, poco más de un año después de su lanzamiento. Su fracaso se debió en parte a una estrategia de marketing deficiente, al limitado apoyo de terceros y a la expectación simultánea por la llegada de la Nintendo 64, que la eclipsó.

A pesar de su corta vida, la Virtual Boy ocupa un lugar único en la historia de los videojuegos. Los coleccionistas actuales la consideran un fascinante paso en falso, y su hardware se considera excepcional. Algunos argumentan que se adelantó a su tiempo, ya que anticipó las posteriores innovaciones de Nintendo en 3D con la Nintendo 3DS. También marcó el final de la etapa de Gunpei Yokoi en Nintendo; tras el fracaso de la Virtual Boy, finalmente abandonó la compañía, aunque su legado en el mundo de los videojuegos sigue siendo monumental.

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  • Héctor Cueto

    Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

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Sobre el autor

Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

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