ADVERTISEMENT

| Print, Tech

Todo bajo control: PlayStation apuesta por tecnología de accesibilidad

Sony quiere que nadie se quede fuera de la jugada.

Todo bajo control: PlayStation apuesta por tecnología de accesibilidad

Los videojuegos son uno de los hobbies más populares de la historia. Generan una industria valorada en 184,000 millones de dólares (mdd) —superando por mucho a la del cine y la música—, compuesta por alrededor de 3,400 millones de jugadores en todo el mundo, según estimaciones de fuentes como Newzoo y Statista

Si bien parece que la cantidad de gamers seguirá aumentando, una realidad es que alrededor de 20% de ellos vive con algún tipo de discapacidad, según accessibility.com, lo que puede afectar la manera en que millones de personas interactúan con los entornos digitales.

Frente a ello, Sony Interactive Entertainment (SIE), la compañía detrás de PlayStation, se ha consolidado como un referente en la creación de experiencias de juego más accesibles para personas con discapacidades. Desde el diseño de software hasta el desarrollo de hardware adaptativo, sie ha dado pasos importantes para ofrecer un entorno de juego más inclusivo en PlayStation, para asegurar que ningún jugador se quede fuera de la diversión.

El camino de la accesibilidad

“Nuestro camino hacia una experiencia de juego más accesible ha evolucionado a lo largo de los años y generaciones de consolas, pero en el centro de todo está nuestra pasión por derribar barreras para la comunidad gamer”, dice John Zarganis, director de operaciones de productos en SIE a Fast Company México.

El compromiso de PlayStation con la accesibilidad comenzó de forma significativa en 2016 con Uncharted 4: A Thief’s End del estudio Naughty Dog, que introdujo desde su lanzamiento más de 30 opciones diseñadas para jugadores con diversas discapacidades. Entre las funciones destacadas se encuentran el control simplificado, asistencia de puntería y cámara, subtítulos personalizables, controles adaptables, y mejoras visuales y auditivas.

Sin embargo, el gran punto de inflexión llegó en 2020 con otro título de Naughty Dog: The Last of Us Part II, que incluyó más de 60 funciones personalizables como ayuda visual para personas con ceguera o poca visión, señales auditivas y herramientas para movilidad reducida. Su diseño recibió elogios por establecer un nuevo estándar en la industria e incluso recibió el premio “Innovación en Accesibilidad” en The Game Awards 2020.

Desde entonces, otros estudios de PlayStation han adoptado un fuerte enfoque de inclusión en el desarrollo de sus videojuegos, con títulos como Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) y God of War Ragnarök (2022), incluyendo docenas de opciones pensadas para discapacidades motoras, visuales y auditivas. Marvel’s Spider-Man 2 (2023) fue incluso más allá, con más de 80 funciones de accesibilidad, incluyendo combate simplificado, control de frecuencias de audio y la representación de un personaje sordomudo que usa lenguaje de señas americano (asl).

“Es alentador ver cómo los equipos de PlayStation Studios han innovado para hacer sus juegos más accesibles”, dice Zarganis.

Hardware accesible

SIE trasladó esta ideología de accesibilidad en sus videojuegos a su hardware más nuevo. Desde el lanzamiento de la PlayStation 5 (PS5) en 2020, la compañía reforzó su compromiso con la accesibilidad al debutar la consola con 11 funciones de accesibilidad a nivel del sistema, como dictado por voz, lector de pantalla y asignación personalizada de botones.

Con el tiempo se añadieron nuevas herramientas como Zoom (2021), soporte multilingüe para el lector de pantalla, audio mono, retroalimentación háptica en la interfaz del sistema, un segundo control para asistencia y opciones avanzadas de personalización de audio.

La ps5 ahora cuenta con más de 20 funciones de accesibilidad integradas, siendo la más reciente Audio Focus (incluida en la actualización de abril de 2025 del ps5), que mejora la inmersión al ofrecer una experiencia de sonido más clara, con opciones para amplificar voces y sonidos a distintas frecuencias y volúmenes.

En 2023 se introdujeron las Etiquetas de Accesibilidad en la Play-Station Store, permitiendo a los desarrolladores indicar detalladamente las funciones de accesibilidad disponibles en sus juegos. Más de 700 títulos ya incluyen estas etiquetas, una función solicitada por muchos jugadores con discapacidad.

Sin embargo, uno de los hitos más importantes de la compañía en temas de accesibilidad fue el lanzamiento del Access Controller a finales de ese año, un control adaptativo y altamente personalizable, diseñado para jugadores con discapacidades físicas, que ha recibido más de 25 premios.

Presentado inicialmente como Proyecto Leonardo, el dispositivo fue desarrollado con la colaboración de organizaciones como AbleGamers, SpecialEffect y Stack Up.

“Para el Access Controller, comenzamos a desarrollar conceptos iniciales en 2018, a partir de estudios de mercado e investigaciones que confirmaron que un gran número de jugadores con discapacidades se
beneficiarían de un kit de control alternativo y más adaptable –explica Zarganis–. El Access Controller ha sido un paso importante hacia nuestra meta de llevar las experiencias de PlayStation a todos los jugadores, y seguimos trabajando para construir un futuro en el que todos puedan disfrutar del juego y conectarse con los demás”.

Diseñado para la máxima flexibilidad, el Access Controller tiene 19 botones intercambiables y tres tipos de joystick; compatibilidad con accesorios de terceros, y la posibilidad de emparejarse con un segundo control para juego cooperativo. Además, el control puede usarse sobre una mesa o montarse, por ejemplo, en una silla de ruedas.

En enero de 2024, Logitech lanzó el Kit de Juego Adaptativo, un complemento que ofrece botones adicionales y opciones de montaje.

“Uno de los mayores desafíos al comenzar con el Access Controller fue lograr el equilibrio correcto entre funcionalidad y facilidad de uso desde el primer momento –recuerda Zarganis–. Sabíamos que no existe un kit universal que se adapte a todas las personas, así que nos enfocamos en tres retos clave que
enfrentan muchos jugadores con discapacidades motoras: dificultad para sostener un control estándar por períodos prolongados, problemas para presionar con precisión botones pequeños o gatillos, y la colocación óptima de dedos y pulgares. El resultado fue un kit cuidadosamente diseñado que ofrece a muchos jugadores las herramientas necesarias para jugar sin depender de accesorios de terceros”.

PlayStation desarrolló el Access Controller en una estrecha colaboración con la comunidad de personas con discapacidades, realizando pruebas de juego que duraron semanas y trabajando junto a organizaciones especializadas. Esta retroalimentación constante permitió comprender a fondo los desafíos que enfrentan los jugadores con discapacidades motoras y ajustar el diseño del control desde las etapas iniciales. Además, se distribuyeron prototipos a consultores para recibir comentarios en tiempo real, lo que resultó en un dispositivo altamente personalizable y adaptable.

Zarganis explica que, durante el desarrollo del Access Controller, la compañía también trabajó estrechamente con sus estudios internos como Bend Studio, Guerrilla, Insomniac Games, Media Molecule, Naughty Dog y Santa Monica Studio. “Estos socios brindaron comentarios valiosos sobre las funciones que querían ver integradas y cómo podían complementar el gran trabajo que ya se estaba haciendo en términos de accesibilidad, lo cual también ha servido como inspiración para otros creadores en la industria”, señala.

TRANSFORMAR VIDAS

El Access Controller de PlayStation elevó la experiencia de juego para muchas personas con discapacidades, gracias a su diseño altamente personalizable y adaptable. Jugadores con movilidad reducida ahora pueden disfrutar títulos exigentes como Gran Turismo o The Last of Us Part II desde superficies planas, sin necesidad de sostener el mando.

Paul Lane, un usuario cuadripléjico, explicó a AP que puede manejar en Gran Turismo usando la mejilla
y el mentón para presionar botones, mientras que otro jugador con parálisis del plexo braquial izquierdo emplea la palma y botones grandes para controlar acciones como R1/R2.

Como señaló en Reddit el usuario HybridPhoenix5, quien sufrió una lesión del plexo braquial izquierdo
y ahora juega TLOU 2 con el Access Controller: “Sinceramente, no puedo explicar lo emocionante que fue poder jugar de nuevo. Pensé que mi tiempo con los videojuegos había terminado. Ahora estoy jugando en la dificultad más fácil, ¡pero estoy de regreso!”.

El impacto no se limita al juego casual. Alejandro Courtney, jugador profesional y miembro del equipo Quad Gods –formado por jugadores cuadripléjicos–, volvió a competir tras una lesión muscular gracias al Access Controller. “Compites casi tan bien como alguien con un control regular”, afirmó en una entrevista con Dexerto. Además, el control se puede conectar con otros dispositivos como pedales o joysticks impresos en 3D, lo que permite a los jugadores adaptar el sistema a sus necesidades. Como declaró Lane: “No se trata solo de jugar, sino de reconectar con los amigos, la familia y la diversión”.

“Nos ha sorprendido la creatividad con la que los jugadores han utilizado el Access Controller para mejorar su experiencia. Desde el lanzamiento, seguimos escuchando sus opiniones y esperamos seguir construyendo sobre lo que ya hemos hecho, tanto con el Access Controller como con las funciones de accesibilidad del sistema ps5. Seguiremos expandiendo nuestras iniciativas para asegurar que los videojuegos sean inclusivos y divertidos para todos”, puntualiza Zarganis.

Evolución y colaboración

PlayStation asegura que la retroalimentación constante e influyente de la comunidad con discapacidades continuará guiando el desarrollo de nuevas funciones, mejorando la accesibilidad en todo el ecosistema PS5.

“Siempre estamos escuchando a nuestra comunidad para seguir mejorando y creando nuevas formas para que aún más jugadores disfruten de los últimos juegos”, dice Zarganis.

De cara al futuro, Sony se comprometió a integrar plenamente principios de diseño inclusivo en todos sus procesos de desarrollo para finales del año fiscal 2025. La compañía reafirmó esta visión durante su participación en la Conferencia de Tecnología Asistiva CSUN 2024, donde destacó su misión de ofrecer juegos sin barreras.

“Creemos firmemente en nuestra misión de reducir las barreras para jugar dentro de nuestra comunidad gamer. Aunque no podemos compartir detalles específicos sobre proyectos en desarrollo, nuestro enfoque en accesibilidad abarca tanto el hardware como la experiencia de software en PS5”, concluye Zarganis. 


Este artículo fue publicado originalmente en la edición Verano 2025 de Fast Company México.

Author

  • Héctor Cueto

    Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

    View all posts

Author

  • Héctor Cueto

    Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

    View all posts

Sobre el autor

Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

ADVERTISEMENT

ADVERTISEMENT