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Este juego adictivo es como ‘SimCity’ pero para los fanáticos del transporte público

El objetivo de ‘Subway Builder’ es trasladar a la gente del punto A al B. Algunos creen que podría iniciar una revolución del transporte en el proceso.

Este juego adictivo es como ‘SimCity’ pero para los fanáticos del transporte público [Imágenes: cortesía de Colin Miller]

La línea Interborough Express, la tan esperada conexión de tren ligero entre Brooklyn y Queens en la ciudad de Nueva York, Estados Unidos (EU), aún no ha comenzado. Pero en la pantalla de mi computadora, un tramo de la ruta ya está operando.

Un nuevo juego de simulación llamado Subway Builder te permite diseñar, construir y operar sistemas de metro en 26 ciudades de EU, desde Nueva York hasta Boston y San Francisco. El juego utiliza datos reales de la Oficina del Censo de EU y datos de empleo para mapear las residencias, lo que te permite simular flujos de pasajeros realistas. Los jugadores también deben lidiar con limitaciones reales como túneles, viaductos, cimentaciones existentes y trazados de carreteras.

[Imagen: cortesía de Colin Miller]

El objetivo es diseñar una red de metro que lleve al mayor número de personas a sus destinos lo más rápido posible. Pero hay una ambición más profunda: fomentar una mentalidad más orientada al transporte público en un país que históricamente ha invertido poco en él.

“En secreto espero que alguien con poder vea esto y diga ‘Quizás podamos construir algo así'”, afirma Colin Miller, ingeniero de software y creador del juego.

[Imagen: cortesía de Colin Miller]

Construir un juego de tránsito hiperrealista

Subway Builder se lanzó el 9 de octubre con gran entusiasmo en la comunidad del transporte público. “Llevo toda la noche jugando a Subway Builder *revisa sus notas*”, publicó un usuario. “Creo firmemente que este juego va a revolucionar el transporte público en Estados Unidos”, escribió otro.

A lo largo de los años, muchos desarrolladores han intentado gamificar el diseño del transporte público con propuestas como MetroConnectBrand New Subway y Mini Metro. Sin embargo, pocos han intentado que sus simulaciones sean lo suficientemente realistas como para replicar los desafíos reales de la planificación del transporte público a escala de ciudades como Nueva York o Seattle.  

Para crear Subway Builder, Miller se basó en conjuntos de datos del Departamento de Educación de EU, la Administración Federal de Aviación y OpenStreetMap, entre otros. Puedes analizar las estadísticas de demanda en un mapa de la ciudad que elijas; luego, una vez creada una ruta, explora la cantidad de pasajeros estación por estación. Una de las características más satisfactorias para mí sigue siendo la constelación de puntos rojos que representan a los pasajeros que se desplazan hacia las estaciones recién construidas y recorren la red que acabo de construir.

[Imagen: cortesía de Colin Miller]

El costo de construir transporte público en EU

Subway Builder se presenta como hiperrealista, pero hay dos excepciones clave: la política y el presupuesto. Miller afirma que no tuvo en cuenta la voluntad política de ninguna ciudad estadounidense ni adaptó el presupuesto del juego a los costes de infraestructura de Estados Unidos. En su lugar, utilizó los costes de construcción españoles, que se encuentran entre los más bajos del mundo. —Madrid, por ejemplo, triplicó su red de metro en tan solo 12 años—. “Si lo hubiera configurado con precios de construcción estadounidenses realistas, habría sido imposible jugar porque te habrías quedado sin dinero”, admite.

Los jugadores pueden optar por jugar en el “modo sandbox”, sin restricciones presupuestarias. Es el “modo normal” del juego el que revela un hecho doloroso, largamente criticado por los expertos: que construir transporte público en Estados Unidos es carísimo. En promedio, los proyectos nacionales de transporte ferroviario cuestan aproximadamente el doble por milla en Estados Unidos que en Europa o Canadá, y hasta cinco veces más en la ciudad de Nueva York.

La relativamente reciente ampliación del metro de la Segunda Avenida, por ejemplo, costó unos 2,500 millones de dólares por milla. Como referencia, la ampliación de la Línea Púrpura de Los Ángeles costó 800 millones de dólares por milla, mientras que la de Madrid fue de 320 millones de dólares por milla.

El sistema sigue afectado

Cuando jugué, aprendí rápidamente que incluso 3,000 millones de dólares me permitirían solo tres líneas y unas 20 estaciones en Brooklyn. También aprendí que construir una ruta de metro es solo el comienzo de un largo camino plagado de constantes fallos de señalización, trenes averiados y costos operativos generales. Y considerando que cada dólar recaudado en tarifas ayuda a financiar nuevas rutas y comprar nuevos trenes, gané un poco más de simpatía por la reciente lucha de la MTA contra la evasión de tarifas.

[Imagen: cortesía de Colin Miller]

Ya se ha escrito mucho sobre el estado del transporte público en Estados Unidos. Defensores, como Yonah Freemark, han lamentado con frecuencia la disminución del número de pasajeros y la escasez de financiación en las ciudades estadounidenses. Otros, como Brent Toderian, han enfatizado el papel del transporte público en la creación de entornos urbanos equitativos y transitables. Si bien el transporte público ha florecido recientemente en muchas ciudades estadounidensesel sistema sigue afectado por algunos de los costos de construcción más altos del mundo, burocracia, fragmentación política y una errónea admiración por la libertad que brindan los automóviles, en beneficio de unos pocos a expensas de la mayoría.

Una herramienta para la imaginación editorial

Hayden Clarkin, ingeniero y planificador de transporte que recientemente publicó una “Guía del autoestopista para construir muchos subterráneos”, sostiene que EU tiene la capacidad de construir un sistema de transporte de clase mundial, pero carece de voluntad.

“Imaginen lo que podríamos lograr si fortaleciéramos nuestra capacidad institucional y si los líderes invirtieran tanto capital político en el transporte público como en la expansión de las autopistas”, me dijo por correo electrónico. “Los sistemas que otros países del G7 han disfrutado durante décadas no están fuera de nuestro alcance; son una decisión que podemos y debemos tomar”.

Para Clarkin, juegos como Subway Builder no son solo entretenimiento. Cree que podrían tener un impacto real. “Es una herramienta para la imaginación del público”, afirma. “Estoy realmente emocionado por el día en que alguien lleve su mapa del juego a una reunión del ayuntamiento y diga: ‘¡Miren lo que podemos lograr!'”.

Author

  • Elissaveta M. Brandon

    es una escritora de diseño radicada en Brooklyn. Sus textos han aparecido en The Atlantic, Wired, CityLab, Conde Nast Traveler, y muchos otros medios. Actualmente, está escribiendo una memoria familiar sobre la vida detrás del Telón de Acero, a través de los objetos encontrados en el ático de su familia en Bulgaria.

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  • Elissaveta M. Brandon

    es una escritora de diseño radicada en Brooklyn. Sus textos han aparecido en The Atlantic, Wired, CityLab, Conde Nast Traveler, y muchos otros medios. Actualmente, está escribiendo una memoria familiar sobre la vida detrás del Telón de Acero, a través de los objetos encontrados en el ático de su familia en Bulgaria.

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Sobre el autor

es una escritora de diseño radicada en Brooklyn. Sus textos han aparecido en The Atlantic, Wired, CityLab, Conde Nast Traveler, y muchos otros medios. Actualmente, está escribiendo una memoria familiar sobre la vida detrás del Telón de Acero, a través de los objetos encontrados en el ático de su familia en Bulgaria.