
Tus videojuegos favoritos podrían subir de precio gracias a un nuevo impuesto.
El Paquete Económico 2026 presentado el lunes plantea un cambio significativo para la industria digital y del entretenimiento, con la creación de un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% aplicable a videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos —es decir, no aptos para menores de 18 años.
En México, la clasificación oficial de videojuegos está regulada por la Secretaría de Gobernación (SEGOB) desde 2012, basada en el sistema estadounidense ESRB. Las categorías son: AA (niños pequeños), A (todo público), B (12+), B15 (15+), C (adultos 18+) y D (contenido extremo solo para adultos).
El impuesto aplicaría tanto a la venta física como al consumo digital a través de plataformas y membresías, incluyendo a proveedores nacionales y extranjeros que operen en México sin establecimiento permanente. Además del juego base, abarcaría contenido adicional como niveles, personajes o funciones especiales, así como el valor de las suscripciones que incluyan títulos para adultos.
El gobierno justifica la medida como una estrategia para atender problemas de adicción y salud mental relacionados con el consumo excesivo de videojuegos violentos, además de financiar programas de prevención social y atención psicológica.
El estigma de los videojuegos
La medida vuelve a poner en debate la influencia de los videojuegos violentos en la sociedad, pese a que diversos estudios y autoridades han desmentido la noción de que generen violencia real. De hecho, la Comisión Nacional Contra las Adicciones (CONADIC) afirmó en 2023 que no existe evidencia científica que respalde dicha relación.
A su vez, diversos estudios científicos han cuestionado durante varios años la idea de que los videojuegos violentos provoquen comportamientos violentos en la vida real. Investigadores de la Universidad de York, por ejemplo, analizaron a más de 3,000 participantes y no hallaron evidencia de que los títulos violentos generen conductas agresivas ni que el realismo de las imágenes potencie ese efecto.
Un estudio reciente hecho a adolescentes en República Checa tampoco encontró cambios significativos en empatía o agresividad a pesar de la exposición a videojuegos como Minecraft, Roblox o Grand Theft Auto. Incluso investigaciones anteriores, como el experimento con Asheron’s Call 2, concluyeron que tras más de 50 horas de juego en un mes no había diferencias sustanciales en la conducta de los participantes.
Aunque otros estudios han detectado una relación estadística pequeña entre videojuegos violentos y conductas agresivas, los propios autores aclaran que estos efectos son limitados y no se traducen en violencia criminal.
La conclusión más aceptada en la comunidad académica es que el consumo de videojuegos violentos, por sí mismo, no explica comportamientos violentos en la sociedad, y que otros factores sociales, familiares y psicológicos tienen un peso mucho mayor.