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LEGO lanzó más de 330 productos en seis meses. La estrategia está funcionando

LEGO lanzó más de 330 productos durante los primeros seis meses de 2026. La apuesta por Pokémon, Fórmula 1, el Mundial, Star Wars, adultos y fandoms está dando resultados: sus ingresos crecieron 21% y sus ventas al consumidor, 22%.

LEGO lanzó más de 330 productos en seis meses. La estrategia está funcionando [Imagen por: Frida Quiñones / FCMX]

La compañía danesa está lanzando casi dos productos nuevos al día. Entre Pokémon, Fórmula 1, el Mundial, Star Wars y sus propias franquicias, LEGO convirtió la variedad en una estrategia para estar presente en prácticamente todos los fandoms. Los resultados sugieren que funciona: sus ingresos crecieron 21% en la primera mitad de 2026.

LEGO está lanzando productos a un ritmo difícil de ignorar.

Durante los primeros seis meses de 2026, la compañía presentó más de 330 productos nuevos. Son casi dos lanzamientos por día.

A primera vista podría parecer una estrategia peligrosa: demasiados sets, demasiadas franquicias y demasiadas opciones compitiendo por la misma atención. Pero los resultados cuentan otra historia.

De acuerdo con los resultados financieros del primer semestre de 2026, los ingresos de LEGO crecieron 21% interanual, hasta alcanzar un récord de 41,900 millones de coronas danesas (unos 6,500 millones de dólares). Las ventas al consumidor aumentaron 22%, el beneficio operativo creció otro 22% y la utilidad neta avanzó 32%, hasta 8,600 millones de coronas danesas.

LEGO no solo vendió más. También aseguró haber crecido por encima del mercado global de juguetes y ganado participación.La estrategia de LEGO parece tener una idea muy sencilla detrás: si cada persona tiene intereses distintos, dale a cada una una razón diferente para comprar LEGO.

Más productos, pero también más puertas de entrada

El catálogo de LEGO ya no depende únicamente de una familia comprando una caja de bloques para un niño.

Puedes llegar por los autos, por las flores, por Star Wars. por el fútbol, por un videojuego que jugabas cuando eras pequeño, o simple y sencillamente porque llevas 30 años siguiendo a Pikachu.

Entre las líneas más vendidas durante la primera mitad del año estuvieron Speed Champions, Botanicals, Technic, Icons y Star Wars. A ellas se sumaron colaboraciones y lanzamientos relacionados con Fórmula 1, la Copa Mundial de la FIFA 2026 y KPop Demon Hunters.

Además, este año llegó la esperada colaboración de LEGO con Pokémon, con sets que van desde un Eevee de 587 piezas hasta una construcción de Venusaur, Charizard y Blastoise de 6,838 piezas. No es un movimiento aislado. LEGO lleva años ampliando deliberadamente los universos en los que puede participar. Ya entró al anime con One Piece, convirtió el Game Boy de Nintendo en un objeto para construir y llevó obras de artistas como Van Gogh y Keith Haring a sus bloques.

Así, la empresa no intenta encontrar un producto que le guste a todo el mundo. Intenta tener un producto para cada tipo de persona.

La estrategia de LEGO también está siguiendo a los adultos

La transformación del mercado de juguetes ayuda a entender por qué esta fórmula funciona.

Los niños siguen siendo fundamentales para la industria, pero ya no son los únicos consumidores que importan. En Estados Unidos, Circana encontró que durante la primera mitad de 2026 los hogares formados únicamente por adultos representaron 55% de las ventas de juguetes, mientras que las ventas de ese grupo crecieron 16%. También hay otra señal importante para LEGO: los building sets, la categoría en la que compite la compañía, crecieron 22% en valor durante el periodo.

La cultura del coleccionismo, los hobbies y los fandoms está desdibujando cada vez más la frontera entre “juguete” y “producto para adultos”. LEGO lo entendió hace tiempo. Por eso hay sets pensados menos para terminar en una caja de juguetes y más para ocupar una repisa, escritorio o pared. La compañía ha convertido la nostalgia en producto: autos de Fórmula 1, consolas de videojuegos, películas, personajes, flores, arte y franquicias que acompañaron a sus compradores durante décadas.

Eso también permite vender en rangos de precio completamente distintos y ampliar el número de ocasiones de compra: cumpleaños, coleccionismo, decoración, regalos, hobbies o simplemente nostalgia.

El fandom se convirtió en una estrategia de negocio

LEGO no está inventando todas las conversaciones culturales en las que participa. Y precisamente ahí puede estar una de sus mayores ventajas. La Fórmula 1 ya tiene millones de seguidores. Pokémon ya tiene una comunidad global. Star Wars no necesita presentación. El Mundial concentra atención durante meses.

LEGO puede entrar a esas conversaciones con algo que pocas marcas pueden hacer tan fácilmente: convertirlas en un objeto físico reconocible y coleccionable.

El fenómeno coincide con una tendencia más amplia. Según Circana, los juguetes con licencia crecieron 24% en Estados Unidos durante la primera mitad de 2026 y ya representan 39% del mercado. La firma atribuye parte del crecimiento actual a coleccionables, propiedades licenciadas y productos impulsados por fandoms.

Eso ayuda a explicar por qué una colaboración como LEGO y Fórmula 1 puede ser más importante que simplemente poner dos logos en la misma caja. La alianza le permite a LEGO entrar en una comunidad que quizá nunca había pensado en comprar bloques.

Y una vez dentro, puede ofrecerle algo más.

LEGO ya había probado que “más” podía funcionar

La compañía no comenzó a acelerar este año. En la primera mitad de 2025 ya había establecido un récord con 314 nuevos sets. Para todo ese año, su portafolio llegó a 868 productos, el más grande de su historia hasta entonces, con aproximadamente la mitad del catálogo compuesto por novedades. Los resultados también fueron récord: los ingresos de 2025 crecieron 12% y las ventas al consumidor avanzaron 16%. LEGO aseguró que creció más del doble que el mercado juguetero global.

En lugar de frenar después de ese crecimiento, decidió ampliar todavía más la apuesta: más productos, más categorías, más edades, más colaboraciones, y más momentos culturales en los que la marca puede aparecer.

Incluso las alianzas se extienden más allá del juguete. Su colaboración con Nike, por ejemplo, ya produjo tanto sets como tenis.

La verdadera ventaja no son los 330 productos

Lanzar cientos de productos no garantiza que alguien quiera comprarlos. La diferencia está en cómo LEGO construyó el sistema alrededor de ellos.

Tiene productos originales como NINJAGO. Clásicos como Technic. Franquicias gigantes como Star Wars y Pokémon. Categorías para adultos como Botanicals e Icons. Deportes como Fórmula 1 y fútbol. Y nuevas tecnologías como LEGO Smart Play, que incorpora luces, sonidos y respuestas interactivas sin convertir la experiencia en otra pantalla.

Eso convierte su catálogo en algo parecido a una enorme red de intereses. Un fan de Pokémon no necesita interesarse en las flores de Botanicals. Una persona que compra un auto de Fórmula 1 no necesita querer un set de Star Wars. Y alguien que construye un ramo de LEGO tampoco necesita considerarse fan de los juguetes. Solo hace falta que una pequeña parte del catálogo conecte contigo.

Ese podría ser el verdadero significado de lanzar más de 330 productos en seis meses. LEGO no necesita construir un producto que todos quieran.

Está intentando construir algo que casi cualquiera pueda querer.

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