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Los millennials están impulsando el negocio de los hobbies

A medida que las personas gastan más en actividades como tejer, hornear, jugar videojuegos o salir al aire libre, el precio de divertirse también aumenta. Los millennials están al frente de este nuevo negocio del ocio.

Los millennials están impulsando el negocio de los hobbies [Imágenes de origen: Adobe Stock]

¿Quieres divertirte este otoño? Te costará dinero. El negocio de los hobbies está creciendo, pero también se está encareciendo.

El Bank of America Institute publicó un nuevo informe sobre la llamada economía de los hobbies, que revela que el precio de la diversión está subiendo. Según datos de tarjetas de Bank of America, el gasto en hobbies aumentó 7.9% interanual en agosto, más del doble del ritmo de crecimiento de las transacciones, que avanzaron 3.4%.

En otras palabras, los consumidores están destinando más dinero a sus aficiones, pero esas mismas actividades también se están volviendo más caras. El crecimiento del negocio de los hobbies ocurre al mismo tiempo que estas actividades viven un auge en internet. La Generación Z y los millennials documentan su interés por prácticas que hace algunos años podían parecer pasadas de moda: tejer, jardinería, scrapbooking, costura, hornear pan o empezar un pequeño huerto. Parte de esta tendencia también conecta con la búsqueda de una desintoxicación digital y actividades fuera de la pantalla que ha ganado fuerza entre consumidores jóvenes.

Sin embargo, volver a lo analógico no significa necesariamente gastar menos. Tiendas de arte y manualidades, negocios especializados en pasatiempos y minoristas de recreación al aire libre están impulsando lo que Bank of America denomina “funflation”, o inflación de la diversión: seguimos buscando formas de pasar nuestro tiempo libre, pero hacerlo cuesta cada vez más.

El renacimiento de los hobbies impulsa un nuevo negocio

Los datos del informe reflejan que la cultura de los pasatiempos está experimentando una especie de mini renacimiento y que el negocio de los hobbies vuelve a ganar fuerza después del boom de la pandemia.

Según la investigación de Bank of America, el gasto en hobbies aumentó considerablemente durante la pandemia, particularmente a principios de 2021, antes de disminuir gradualmente durante los años siguientes.

Ahora, el interés está repuntando.

En agosto, el gasto en hobbies aumentó 7.9% interanual, mientras que el número de transacciones avanzó 3.4%, una diferencia que sugiere que buena parte del crecimiento no proviene solamente de que las personas practiquen más actividades, sino de que están pagando más por ellas. “En nuestra opinión, es probable que la gente gastara mucho dinero en sus aficiones durante el distanciamiento social impuesto por la pandemia, para luego volver a optar por alternativas más caras, como los viajes, a lo largo de 2022 y 2023”, señala el informe.

El movimiento también ocurre mientras parte de los consumidores reconsidera cuánto quiere gastar para entretenerse. Frente al costo de unas vacaciones, un concierto o una salida de fin de semana, actividades como leer, cocinar, correr, pintar o tejer pueden parecer una alternativa más accesible.

Pero “barato” es relativo. En México, esta conversación resulta particularmente interesante porque la forma en que las nuevas generaciones gastan en entretenimiento también está cambiando. Los millennials y la Gen Z no solo destinan recursos a grandes experiencias: sus intereses se reparten entre conciertos, videojuegos, gastronomía, viajes, actividades creativas y comunidades construidas alrededor de sus pasiones. Esa lógica ya está modificando la manera en que marcas y servicios financieros buscan conectar con las aficiones de los consumidores jóvenes.

Los millennials gastan más, aunque tengan menos tiempo

Hay una paradoja en los datos de Bank of America. Los millennials mayores son quienes más gastan por cliente en hobbies, pese a ser también la generación con menos tiempo libre, según el análisis del banco. Además, presentan la mayor proporción de consumidores con algún tipo de gasto relacionado con pasatiempos

Una explicación es bastante cotidiana: muchos de ellos ya tienen hijos. El gasto en hobbies no necesariamente corresponde únicamente a una persona comprando materiales para pintar o equipo para correr. También puede incluir actividades familiares, juguetes, videojuegos, deportes, materiales escolares creativos o entretenimiento para niños.

Los baby boomers y la generación X aparecen inmediatamente después entre quienes más destinan recursos a este tipo de actividades. La Generación Z, por el contrario, registra el gasto más bajo. Los investigadores plantean que esto podría reflejar un cambio hacia pasatiempos menos costosos, como tejer, coser, cocinar u hornear.

La tendencia coincide con otro fenómeno: el regreso de actividades manuales y analógicas como una forma de descanso frente a una vida cada vez más digital. Los llamados “pasatiempos de abuelita” como tejer, hornear o hacer jardinería incluso han sido estudiados como actividades capaces de ofrecer una separación mental respecto al trabajo y las pantallas.

Videojuegos y manualidades amplían el negocio de los hobbies

Los tipos de inversión también cambian según la generación. Los millennials mayores fueron los más propensos a gastar en actividades recreativas al aire libre y manualidades, seguidos por la Generación Z en ambas categorías. Pero hay un hobby donde los más jóvenes cambian por completo la fotografía: los videojuegos. Más de una cuarta parte de la Generación Z analizada por Bank of America registra algún tipo de gasto en videojuegos o gaming online.

En México, esa afición ya representa un mercado enorme. Al cierre de 2025, el país contabilizaba 73.8 millones de videojugadores y para 2026 se proyectan 76.2 millones, equivalentes a 62.7% de la población de seis años o más, de acuerdo con The Competitive Intelligence Unit.

El negocio también continúa creciendo: los ingresos de la industria mexicana de videojuegos podrían alcanzar 43,590 millones de pesos en 2026, un incremento estimado de 2.9% frente al año anterior. T Y la edad de los jugadores también está cambiando. Entre 2020 y 2025, las personas menores de 20 años pasaron de representar 48.3% a 37.5% de los gamers mexicanos, mientras aumentó la participación de los grupos de entre 21 y 40 años

Es decir, jugar videojuegos dejó hace tiempo de ser una actividad exclusivamente adolescente. Hoy forma parte del presupuesto de entretenimiento de generaciones que crecieron con consolas y que ahora tienen ingresos propios. La nostalgia también está jugando su parte: la Generación Z ha impulsado el regreso de los videojuegos retro, mientras los millennials ya forman parte de una generación adulta que nunca abandonó por completo el gaming.

En México, el hobby también se está convirtiendo en economía

No existe todavía un equivalente mexicano exacto al indicador de Bank of America que permita medir de la misma manera el gasto en crochet, senderismo, manualidades y videojuegos. La ENIGH 2024 del INEGI, sin embargo, ya clasifica dentro del gasto de los hogares categorías relacionadas con recreación, deporte y cultura, desde servicios culturales hasta artículos de esparcimiento.

La señal es importante porque detrás de algo aparentemente tan pequeño como aprender cerámica, comprar un nuevo videojuego o empezar a correr existe todo un ecosistema: plataformas, tiendas especializadas, creadores de contenido, cursos, materiales, comunidades digitales, suscripciones y marcas.

Eso convierte al hobby en algo más que tiempo libre. También es una categoría de consumo. Y para las empresas, entender qué hace la gente cuando no está trabajando puede ser tan importante como entender qué compra para trabajar.

Los juegos de mesa, el ganchillo, hornear pan o practicar senderismo pueden seguir siendo más económicos que un viaje a Cancún. Pero incluso las pequeñas formas de escapar de la rutina tienen ahora su propia inflación. Y los millennials parecen dispuestos a seguir pagando por ellas.

Author

  • Grace Snelling

    Es colaboradora de Fast Company, con un enfoque en diseño de productos, branding, publicidad, arte y todo lo relacionado con la Generación Z. Sus artículos han incluido una exploración del excéntrico mundo del branding de agua, una charla con Questlove sobre su serie de YouTube centrada en la creatividad, y una mirada a la primera tienda física de Wayfair. Grace es una reciente graduada de la Universidad Northwestern, donde estudió periodismo y literatura inglesa. Antes de ser pasante y colaboradora en Fast Company, trabajó como freelance en la revista St. Louis durante dos años, cubriendo el crecimiento de la escena local de arte y cultura.

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Sobre el autor

Es colaboradora de Fast Company, con un enfoque en diseño de productos, branding, publicidad, arte y todo lo relacionado con la Generación Z. Sus artículos han incluido una exploración del excéntrico mundo del branding de agua, una charla con Questlove sobre su serie de YouTube centrada en la creatividad, y una mirada a la primera tienda física de Wayfair. Grace es una reciente graduada de la Universidad Northwestern, donde estudió periodismo y literatura inglesa. Antes de ser pasante y colaboradora en Fast Company, trabajó como freelance en la revista St. Louis durante dos años, cubriendo el crecimiento de la escena local de arte y cultura.