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De Godzilla a Astro Boy: cómo los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki influenciaron a la cultura popular japonesa

Desde monstruos invencibles, hasta historias postapocalípticas y exitosas franquicias de videojuegos con mensajes antinucleraes, la influencia de los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki continúa permeando la cultura popular japonesa en la actualidad.

De Godzilla a Astro Boy: cómo los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki influenciaron a la cultura popular japonesa Brenda Peralta | Fast Company México

El 6 de agosto de 1945 el mundo presenció por primera vez el terrorífico poder de las armas nucleares. El bombardeo a la ciudad japonesa de Hiroshima— y tres días después, el 9 de agosto, el de Nagasaki— marcó profundamente la identidad de Japón. La influencia de las catástrofes de Hiroshima y Nagasaki no solo se quedaron en el colectivo de la población nipona, sino que también se extendieron a la cultura popular japonesa de maneras insospechadas.

Desde monstruos invencibles, hasta historias postapocalípticas y exitosas franquicias de videojuegos con mensajes antinucleares, la influencia de estos eventos continúa permeando la cultura popular japonesa en la actualidad. A continuación te dejamos unos cuantos ejemplos.

Godzilla, el rey de los monstruos, surgió como una metáfora sobre los peligros del poder nuclear

cultura popular japonesa
Godzilla. AFP

Muchos no lo saben, pero Godzilla, uno de los personajes más populares de la cultura popular japonesa, tuvo su origen como una metáfora de los peligros que presenta el poder nuclear.

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En 1954, los bombardeos nucleares de Hiroshima y Nagasaki seguían frescos en la conciencia japonesa, pero el incidente del Lucky Dragon No. 5 —un pequeño bote atunero japonés que fue expuesto a las cenizas de la lluvia radioactiva provocadas por pruebas nucleares de la bomba Castle Bravo en el atolón de Bikini— reavivó el horror de esos ataques y dio nacimiento a un importante movimiento antinuclear.

La muerte de los 23 pescadores del bote debido al síndrome de radiación aguda afectó a la nación con miedo y pánico. Casi tres meses después de la prueba de Castle Bravo, Toho Co. lanzó una película inspirada en el incidente y que capturaba los temores japoneses a la aniquilación nuclear: Gojira.

Gojira puede interpretarse como una advertencia sobre las pruebas nucleares y su proliferación. Ishiro Honda, escritor y director de la película, describió cómo su experiencia durante la Segunda Guerra Mundial y la bomba de Hiroshima inspiró la creación del monstruo:

“La mayoría de las imágenes visuales que obtuve fueron de mi experiencia en la guerra. Después de la guerra, todo Japón, así como Tokio, quedaron en cenizas. La bomba atómica había emergido y destruido completamente Hiroshima … Si Godzilla hubiera sido un dinosaurio u otro animal, lo habrían matado con solo una bala de cañón. Pero si fuera igual a una bomba atómica, no sabríamos qué hacer. Entonces, tomé las características de una bomba atómica y las apliqué a Godzilla”.

Gojira también puede interpretarse como una película sobre el conflicto de la humanidad con la naturaleza. Godzilla encarna la profanación humana del mundo natural a través de las armas nucleares; mismas que despertaron a la criatura y la imbuyeron con poderes radioactivos. Como resultado, al igual que las armas nucleares, Godzilla causa caos y destrucción indiscriminada, destruyendo todos los símbolos de la civilización como si buscara vengarse de una humanidad incapaz de controlar el poder nuclear.

Keiji Nakazawa: el mangaka que sobrevivió a Hiroshima

El legendario mangaka Keiji Nakazawa sobrevivió a la bomba de Hiroshima, pero lo mantuvo en secreto por cerca de 20 años.

La mayoría de los miembros de su familia que no habían evacuado murieron como resultado de la explosión tras quedar atrapados bajo los escombros de su casa, a excepción de su madre y una hermana pequeña (que murió varias semanas después).

Tras la muerte de su madre en 1966, Nakazawa volvió a sus recuerdos de la destrucción de Hiroshima y comenzó a expresarlos en sus historias. Kuroi Ame ni Utarete (Golpeado por la lluvia negra), fue la primera de estas historias. En este manga serializado, Nakazawa escribió sobre traficantes de vehículos y delincuentes en la Hiroshima de la posguerra; algunos de los cuales sufrieron los efectos posteriores de la radiación.

Sin embargo, en 1972 Nakazawa escribió una historia más personal con Ore wa Mita (Lo vi), sobre el día en que su yo de siete años fue testigo de la bomba atómica que cayó sobre Hiroshima.

La historia presentó la bomba en todos sus horribles detalles por primera vez en manga. Los niños protagonistas de la historia son repentinamente cegados por vidrios rotos, quemados vivos y enloquecidos por el dolor y tristeza que viven después del bombardeo.

Esta historia abrió la puerta para que Nakazawa abordara lo que había sido un tema tabú en Japón. Extendió la historia de Ore wa Mita con Hadashi no Gen (Gen descalzo), un relato mucho más extenso no solo de una infancia en Hiroshima destruida por la bomba atómica, sino también de la batalla por la supervivencia después de la misma.

Astro Boy y la responsabilidad del poder nuclear

cultura popular japonesa
AFP

También existen ejemplos “positivos” en cuanto al uso del poder nuclear. Mighty Atom (Tetsuwan Atomu), el título japonés original de Astro Boy, ilustra el papel central que desempeñó el poder atómico en la serie de dibujos animados.

El héroe, Atom, un joven robot creado en forma de niño humano, funciona con energía nuclear. A su vez, a través del uso pacífico del poder nuclear, encarna las posibilidades utópicas latentes de la era atómica: la energía nuclear utilizada para salvar en lugar de destruir. Básicamente, Astro Boy es la antítesis a Godzilla.

Sin embargo, el crítico de anime Daisuke Miyao, citado por Alicia Gibson en Out of Death, an Atomic Consecration to Life: Astro Boy and Hiroshima’s Long Shadow, señala el lado más oscuro de Atom. “Como sugiere el título japonés de la serie, Mighty Atom, el superhéroe ‘hijo de la ciencia’ Atom es a la vez un héroe y una amenaza. Porque dibuja sus poderes de la energía nuclear, cualquier falla de su parte podría significar un grave peligro.”

Historias de guerra y supervivencia en el anime

cultura popular japonesa
Hayao Miyazaki. AFP

La influencia del desastre nuclear y la guerra misma también están presentes en el trabajo de uno de los estudios de animación más famosos de la historia: Studio Ghibli.

Historias como La tumba de las luciérnagas y el Se levanta el viento son claros ejemplos de la influencia de estos acontecimientos. Sin embargo, la aproximación del estudio va más hacia un sentimiento anti-guerra, especialmente con Se levanta el viento, uno de los proyectos más controversiales del legendario animador, director y cofundado de Studio Ghibli, Hayao Miyazaki.

Un ensayo que Miyazaki escribió para coincidir con el lanzamiento de la película condenaba la inclinación del Japón moderno hacia la derecha; incluidos los planes del ex primer ministro, Shinzo Abe, de revisar la constitución pacifista del país.

“No hace falta decir que estoy en contra de la reforma constitucional”, escribió Miyazaki en Neppu, la revista mensual de Studio Ghibli. Incluso acusó a los políticos modernos de Japón de intentar perdonar la conducta del país en tiempos de guerra.

En comentarios hechos en una entrevista con el Asahi Shimbun, recogidos por The Guardian, Miyazaki dijo que tenía “sentimientos muy complejos” sobre la guerra, y agregó que el Japón militarista había actuado por “tonta arrogancia”.

Otro dato interesante: después del terremoto, tsunami y desastre nuclear de Fukushima en 2011, Studio Ghibli colgó una pancarta desde su azotea anunciando que “haría películas con electricidad que no provenga de la energía nuclear”.

Metal Gear, la saga de videojuegos con un fuerte mensaje antinuclear

Hideo Kojima. AFP

En cuanto a medios de entretenimiento más jóvenes, la influencia de los bombardeos nucleares también puede verse en el mundo de los videojuegos; sin embargo, existe una franquicia en particular cuyo pilar principal es un mensaje antinuclear y antiguerra.

Hideo Kojima es un prolífico desarrollador de videojuegos; de hecho, es considerado como una de las mentes más innovadoras en cuanto a la industria se refiere, y la franquicia que ha marcado su carrera por décadas es una que sustenta gran parte de su narrativa en los peligros detrás del uso de armas nucleares (entre otros temas de índole más filosófico, como el poder de la información, lo fluctuante de las ideologías humanas, y el concepto de la paz, por mencionar unos cuantos).

La franquicia de Metal Gear siempre ha tenido un mensaje antinuclear. Básicamente, gran parte de la trama de los juegos se centra en detener a una máquina avanzada (Metal Gear) con capacidades nucleares sin precedentes. Sin embargo, la historia de estos videojuegos va más allá de la acción y trata de enseñar algo sobre lo que significa el poderío nuclear y sus consecuencias en el mundo actual.

“En Metal Gear Solid: Peace Walker traté de preguntar por qué los países obtienen armas nucleares”, explica Hideo Kojima en una entrevista con Time. “Peace Walker se sitúa en Costa Rica, un país sin ejército. El jugador crea uno para proteger el país, comienza a entrenar soldados, a desarrollar un ejército y con el surgimiento de este poder, el resto del mundo intenta atacar y deshacerse de ellos.” A lo largo del juego, el jugador se coloca en una situación en la que puede elegir adquirir un arma nuclear y sopesar el concepto de disuasión nuclear y evitar una guerra al tener armas nucleares en su posesión.

Este concepto se trasladó al último juego de la saga, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Pero con un giro mucho más personal y que involucra al jugador en la opción de librar al mundo de las armas nucleares.

“El mensaje son las armas antinucleares”, dijo Kojima a The Guardian en una entrevista de 2014. “A través del juego, el jugador está motivado para hacer una base y construir su centro militar. Pero en algún momento, cuando alcanza un cierto tamaño, el mundo comienza a darse cuenta y, en ese sentido, te conviertes en la amenaza.”

“Los países comienzan a atacarte. En este punto, le doy al jugador la opción de pensar en adquirir un arma nuclear para disuadir estos ataques, una especie de amenaza. Ilustra el ciclo de las armas nucleares, lo que inspira a las personas y las naciones a ingresar a ese sistema. Es algo que solo puedes hacer en los videojuegos”, explica Kojima.

Sin embargo, en este último juego existe un final secreto al que solamente se puede acceder en equipo. Básicamente, los jugadores de todo el mundo deben elegir eliminar las armas nucleares de sus bases para desbloquearlo. A finales de julio de 2020, los jugadores de PlayStation 3 parecieron haber conseguido este ambicioso objetivo; sin embargo, un nuevo video de Did You Know Gaming de 2022 comprobó que los jugadores en realidad no cumplieron el requisito de cero armas nucleares.

Haya sido posible o no, quizás este pequeño sueño virtual de desarme nuclear podría algún día trasladarse al mundo real y se elimine para siempre el riesgo de repetir un Hiroshima o Nagasaki. Mientras tanto, seguramente Japón tendrá muchas historias más que contar para hacernos reflexionar al respecto. 

Author

  • Héctor Cueto

    Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

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    Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

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Sobre el autor

Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

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