De jugador a consumidor: la publicidad llega a los videojuegos para convertirlos en negocio
La delgada línea entre entretenimiento y consumo abre un abanico de posibilidades y dilemas.
La delgada línea entre entretenimiento y consumo abre un abanico de posibilidades y dilemas.
A pocos días de que Metroid Prime 4: Beyond por fin llegue a la Nintendo Switch y Switch 2, el legado del primer Prime cobra más relevancia que nunca.
Bajo el nuevo sistema de Roblox, los usuarios que verifiquen su edad solo podrán chatear con otros en un rango de edad similar, a menos que estén clasificados como una “Conexión confiable”.
Nintendo mantiene desde hace tiempo una postura agresiva contra la piratería de sus juegos.
Nintendo anunció que la Switch 2 vendió 10.3 millones de unidades desde su lanzamiento el 5 de junio y hasta el 30 de septiembre.
No se trata de prohibir, sino de ofrecer alternativas que los activen emocionalmente.
Fortnite de Epic Games se ha transformado en un espacio cultural que anticipa cómo podrá verse el futuro del entretenimiento y los videojuegos.
Algunos jugadores afirman que este hobbie los hace más productivos y creativos.
El objetivo de ‘Subway Builder’ es trasladar a la gente del punto A al B. Algunos creen que podría iniciar una revolución del transporte en el proceso.
Películas de Studio Ghibli como “Mi vecino Totoro” y “Kiki: Entregas a domicilio”, junto con juegos de mundo abierto, promueven la relajación y mejoran el bienestar mental.