ADVERTISEMENT

| Tech

Nintendo vende cerca de 6 millones de consolas Switch 2 en sus primeros 2 meses

La Nintendo Switch 2 vendió 5.8 millones de unidades en sus primeras siete semanas; el mayor lanzamiento que haya tenido jamás una consola de videojuegos.

Nintendo vende cerca de 6 millones de consolas Switch 2 en sus primeros 2 meses [Foto: Nintendo]

La Nintendo Switch 2 sigue rompiendo récords.

El gigante de los videojuegos anunció este viernes que ha vendido 5.8 millones de unidades de su nueva consola en las siete semanas posteriores a su lanzamiento el pasado 5 de junio. Esto marca el mayor lanzamiento que haya tenido jamás una consola de videojuegos

La Nintendo Switch 2 ya había alcanzado el hito de vender más de 3.5 millones de unidades a nivel mundial en sus primeros cuatro días tras su lanzamiento, convirtiéndose oficialmente en la consola de venta más rápida en la historia de la compañía.

La Switch 2 se lanzó en medio de la guerra comercial impulsada por el presidente de los Estados Unidos, Donald Trump, lo que supuso una prueba para la gestión de la cadena de suministro de la compañía japonesa. Sin embargo, Nintendo afirmó que las medidas arancelarias estadounidenses y otros cambios en el entorno de mercado no han tenido un impacto significativo en su pronóstico actual.

Rebasando expectativas

En su informe de resultados trimestrales, Nintendo mantuvo su previsión de vender 15 millones de consolas Switch 2 durante el año fiscal que finaliza en marzo de 2026.

En el periodo de abril a junio, la empresa con sede en Kyoto reportó un aumento del 4% en su utilidad operativa, alcanzando los 56,900 millones de yenes (aproximadamente 378 millones de dólares), cifra que superó las estimaciones de los analistas.

La consola debutó acompañada de títulos como Mario Kart World y una versión mejorada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom con gráficos optimizados. Durante el trimestre, Nintendo vendió 8.67 millones de unidades de software para la Switch 2, muchas de ellas como parte de paquetes con el dispositivo.

El lanzamiento exclusivo más reciente para la consola, Donkey Kong Bananza, también fue un éxito rotundo, recibiendo una puntuación de 92 sobre 100 en Metacritic.

Author

  • Héctor Cueto

    Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

    View all posts

Author

  • Héctor Cueto

    Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

    View all posts

Sobre el autor

Héctor Cueto Holmes es licenciado en Periodismo y Medios de Información por el Tecnológico de Monterrey. Con más de 14 años de experiencia en el ámbito editorial, comenzó su carrera como reportero en Animal Político (anteriormente Pájaro Político). A lo largo de su trayectoria, ha ocupado diversos cargos en medios destacados: fue consejero editorial para la sección Internacional del periódico Reforma, coeditor de la revista Deep del Grupo Medios y editor de Tecnología en Business Insider México, donde ha cubierto el impacto de diversas tecnologías en los ámbitos social, económico y de entretenimiento.

ADVERTISEMENT

ADVERTISEMENT