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¿Cómo los adolescentes utilizan realmente la IA? Con más creatividad de la que podrías pensar

El futuro de la IA juvenil no es compañía pasiva, sino creatividad activa que exige un mejor diseño.

¿Cómo los adolescentes utilizan realmente la IA? Con más creatividad de la que podrías pensar [Imagen generada con IA]

En 2022, los fundadores de la startup de chatbots Character.AI lanzaron una plataforma donde cualquiera podía crear personajes interactivos impulsados ​​por inteligencia artificial (IA).

La aplicación tuvo un éxito arrollador, creciendo rápidamente hasta alcanzar más de 20 millones de usuarios que crearon más de 10 millones de personajes de chatbot.

Muchos de los usuarios que creaban esos personajes eran jóvenes, hasta que dejaron de serlo. En noviembre de 2025, ante la creciente presión pública y legal relacionada con los suicidios juveniles vinculados a su uso, Character.AI prohibió el acceso a usuarios menores de 18 años. La decisión se tomó tras varios intentos por mejorar la seguridad de los jóvenes, incluyendo controles parentales y filtros de contenido más estrictos.

La prohibición busca proteger a los adolescentes de posibles peligros. Sin embargo, los experimentos de IA más creativos, lúdicos y emocionalmente expresivos que realizaban también han sido silenciados.

Nuestra nueva investigación, publicada en las actas de la Conferencia CHI 2026 de la Asociación para la Maquinaria de Computación, recoge y preserva las nuevas formas en que los jóvenes experimentan con la IA, para que podamos construir algo mejor.

¿Para qué utilizan realmente los adolescentes los chatbots de IA?

En 2026, tres de cada diez adolescentes estadounidenses usarán IA a diario. La idea de usar IA para tener compañía ha acaparado los titulares de los medios y las tiendas de aplicaciones, con cientos de apps disponibles.

La cobertura mediática sobre los asistentes de IA explota dos temores principales. Uno es que los jóvenes reemplacen las amistades humanas con la IA. El otro es que interactuar con chatbots aduladores en lugar de personas reales provoque que los adolescentes pierdan sus habilidades sociales.

Estas preocupaciones son importantes. Sin embargo, la búsqueda de compañía representa una proporción sorprendentemente pequeña de las razones por las que los jóvenes utilizan la IA. Una encuesta reciente del Pew Research Center reveló que los principales usos entre los adolescentes son la búsqueda de información (57%), hacer la tarea (54%) y el entretenimiento (47%). Solo un pequeño porcentaje (12%) utilizó la IA para obtener apoyo emocional o consejos. El romance y el alivio de la soledad suelen figurar entre las motivaciones menos frecuentes para el uso de la IA por parte de los adolescentes: entre el 4% y el 6%, y entre el 8% y el 11%, respectivamente.

Cuando el discurso público presenta casi exclusivamente a los chatbots de IA como compañeros, corre el riesgo de pasar por alto la mayor parte del tiempo que los adolescentes pasan con la IA.

Nuestro equipo se propuso comprender qué hacen los jóvenes con la IA cuando tienen libertad para usarla fuera del ámbito escolar: divertirse, experimentar y crear personajes de su propio diseño.

La IA como entretenimiento

Antes de la prohibición, Character.AI era un popular destino de “entretenimiento con IA” para jóvenes. Todavía tiene un canal viral en TikTok y cuenta con personajes de populares series juveniles, desde Peppa Pig hasta Call of Duty.

Nuestro equipo dedicó más de ocho meses, entre julio de 2024 y marzo de 2025, a sumergirse en la comunidad oficial de Character.AI en la plataforma de chat en línea Discord, con más de 500,000 miembros. Analizamos sistemáticamente 2,236 publicaciones de jóvenes de entre 13 y 17 años. De esos usuarios, la mayoría, el 68.2%, se identificaba como mujer o no binaria; y el 59% había creado sus propios personajes de IA.

Mediante el análisis de las conversaciones de los jóvenes en la plataforma, identificamos tres intenciones principales detrás de la interacción con Character.AI: restauración, exploración y transformación.

Intenciones principales

Restauración

“Mi robot favorito para sentirme bien durante la menstruación es Percy Jackson”.

Los jóvenes utilizaban personajes para obtener consuelo emocional, desahogarse, evadirse de la realidad y gestionar su estado de ánimo. En lugar de imitar una práctica clínica formal, observamos a jóvenes hablando de “robots de consuelo”, en los que participaban en juegos de rol suaves, tiernos y delicados con personajes familiares.

Personajes entrañables de libros consolaban a las personas durante su periodo menstrual, o personajes de cómics populares les daban ánimos a quienes se preparaban para un examen de matemáticas.

Exploración

“Character.AI me ha ayudado a encontrar esa chispa creativa dentro de mí”.

Los jóvenes exploraron límites, se involucraron en la creación de mundos ficticios y ampliaron sus aficiones. Un adolescente escribió una saga de tres libros a través de las interacciones entre personajes. Otro creó una compañía de teatro itinerante inspirada en su pasión por el teatro. Informaron que esta experiencia les permitió aplicar estas habilidades en el mundo real, impulsando su creatividad y mejorando su escritura.

Transformación

“Tengo personajes que luchan con problemas de salud mental y tiendo a proyectar en mis personajes durante el juego de rol”.

Los jóvenes utilizaron la IA para experimentar con diferentes identidades, procesar relaciones de la vida real y recrear situaciones difíciles de la vida real. Algunos crearon “clones” de sí mismos, con superpoderes o versiones que les permitían reafirmar su autoestima.

Inspirándose en la realidad, hablaron sobre la creación de personajes que reflejaran relaciones difíciles del mundo real, como “amigos tóxicos”, “hermana molesta” o “agente de acogida”.

Personajes creados con un propósito

También identificamos siete arquetipos de personajes distintos que los jóvenes estaban creando y comentando:

  • Calmante: figuras que brindan apoyo emocional.
  • Narrador: un elenco de personajes para juegos de rol.
  • Bromista: charlas de broma, de prueba y transgresoras.
  • Icono: celebridades o figuras de fans reinterpretadas.
  • Dark Souls: personajes angustiados y emocionalmente complejos.
  • Proxy: modelado a partir de personas reales en sus vidas.
  • Espejo: clones de uno mismo.

Estos arquetipos constituyen un hallazgo fundamental de nuestra investigación. En lugar de interactuar con chatbots de forma aduladora o romántica, los jóvenes crean deliberadamente personajes que son angustiosos, transgresores, juguetones, creativos y reflexivos.

Esto demuestra que debemos dejar de tratar la “IA de compañía” como si fuera algo homogéneo. Considerar los chatbots de IA como una sola categoría es como tratar todo el tiempo frente a la pantalla como la misma experiencia, ya sea que un niño esté viendo Bluey con su familia o navegando compulsivamente por contenido breve y negativo por la noche, solo en su teléfono cuando debería estar durmiendo.

Hacia mejores chatbots

La Academia Estadounidense de Pediatría modificó recientemente las directrices sobre el tiempo de uso de pantallas, pasando de establecer límites de tiempo fijos a un marco que tiene en cuenta a cada niño, su uso, las relaciones familiares y su entorno.

La misma lógica debería aplicarse a los chatbots de IA. Esto implica ir más allá de preguntar a los adultos sobre el uso que hacen sus hijos de la IA, probar los productos de IA con cuentas falsas que simulan ciertos casos de uso y prohibir el acceso antes de escuchar a los jóvenes: sus experiencias, sus experimentos y sus ideas para el futuro.

La prohibición es una reacción a un mal diseño, pero no conduce a productos de IA mejores y más seguros para los adolescentes.

La solución no consiste en alejar permanentemente a los jóvenes de la IA, sino en crear una IA que merezca su confianza, fomente su creatividad y los mantenga conectados con el mundo físico, con sus familias, amistades y comunidades.


Annabel Blake es candidata a doctorado en Interacción Humano-Computadora en la Universidad de Sídney.

Eduardo Velloso es profesor de Informática en la Universidad de Sídney.

Marcus Carter es profesor de Interacción Humano-Computadora y becario del Programa ARC Future Fellow en la Universidad de Sídney.

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation.

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