[Imágenes: Joe Buvid/ISI Photos/ISI Photos via Getty Images; Adobe Stock]
La Copa Mundial de la FIFA de este año ha sido inusualmente impredecible. El formato ampliado de 48 equipos ha generado una serie de resultados sorprendentes, como el de Cabo Verde, clasificado en el puesto 67 y que participaba por primera vez en un Mundial, que empató sin goles con la cofavorita España en Atlanta antes de remontar y empatar 2-2 con Uruguay.
La ronda eliminatoria de 32 equipos ha mantenido esta tendencia. Paraguay eliminó a la tetracampeona Alemania en la tanda de penaltis después de que una polémica decisión del VAR anulara un gol alemán en la prórroga por una falta dentro del área.
Un posible factor que influye en esto es la forma en que ahora se distribuyen los datos del torneo.
Lenovo, el fabricante de PC e infraestructura informática, creó una herramienta de inteligencia artificial que da acceso a los 48 equipos a los datos del torneo de la FIFA. El sistema, llamado Football AI Pro, es un asistente de conocimiento que coordina múltiples agentes de IA a través de más de 2,000 métricas específicas del fútbol y petabytes de datos de seguimiento, rendimiento e históricos. Todos los equipos comenzaron el torneo con la misma base de datos, desde la experimentada España hasta la debutante Curazao.
Esto plantea una pregunta crucial para esta Copa Mundial: ¿Qué sucederá cuando la inteligencia artificial avanzada para el futbol pase de los despachos de élite a manos de todos los equipos participantes?
IA en la banda
El software también está disponible en los teléfonos móviles de los equipos, lo que permite a jugadores y cuerpo técnico acceder directamente a él. Según una fuente cercana a la FIFA, los equipos y jugadores parecen utilizarlo ampliamente después de los partidos para analizar el rendimiento individual y colectivo, y comparar los resultados con encuentros anteriores.
El papel de Lenovo va más allá de los informes de scouting. Basándose en una alianza anunciada por la FIFA en octubre de 2024, la compañía desarrolló un modelo 3D con IA de los 1,248 jugadores que compitieron este verano. Estos avatares permiten revisar los fueras de lugar y ofrecen a los aficionados una visión más clara de las jugadas dudosas desde múltiples ángulos. Entre bastidores, los servidores Lenovo ThinkSystem del Centro Internacional de Retransmisión de la FIFA en Dallas procesan y distribuyen el contenido de los partidos en directo a más de 1,000 pantallas en las sedes de la FIFA, reduciendo la latencia de la transmisión, según afirma Lenovo, de aproximadamente 40 segundos a menos de 5.
Uno de estos avatares 3D llamó la atención recientemente en Miami, durante el partido de la fase de grupos entre Portugal y Colombia. Colombia pareció haber marcado el gol de la victoria en el tiempo de descuento cuando el defensa central Davinson Sánchez remató de cabeza un córner. La revisión del VAR dictaminó que su pie estaba en fuera de lugar por un margen mínimo.
Ken Wong, presidente global del Grupo de Soluciones y Servicios de Lenovo, lidera el equipo responsable de estas tecnologías. Afirma que uno de los objetivos de Lenovo es utilizar la tecnología para mejorar la forma en que se juega, se arbitra y se presenta el fútbol.
“Para nosotros, se trata de cómo podemos integrar nuestra tecnología, comprometernos con el fútbol y demostrarlo”, declaró a Fast Company. Somos reconocidos por nuestra amplia gama de hardware, desde dispositivos portátiles hasta la nube. Nos hemos centrado en ayudar a nuestros clientes, incluida la FIFA, a comprender la diferencia que representa Lenovo hoy en día y nuestras capacidades más allá de nuestros dispositivos PC.
Los equipos parecen estar abordando los partidos de manera diferente, especialmente contra las potencias tradicionales. Wong no niega que el acceso equitativo a Football AI Pro produzca resultados iguales. Afirma que la FIFA ha valorado la plataforma porque pone a disposición de todos los equipos los datos exclusivos del torneo.
“Antes, solo los equipos más poderosos podían contar con un equipo de análisis altamente cualificado y la capacidad de procesamiento necesaria. Sin embargo, nuestra labor no es enseñarles a usar Football AI Pro. Algunos equipos lo utilizan y lo seguirán utilizando mejor que otros”, explica. “Simplemente nos aseguramos de liberar todo el potencial de la tecnología, democratizar la IA y los recursos exclusivos de la FIFA para que el juego sea más interesante y justo”.
El director de tecnología de Lenovo, Tolga Kurtoglu, hizo una observación similar durante el lanzamiento de Football AI Pro en la CES de este año en Las Vegas. La compañía ya había implementado versiones preliminares de varias tecnologías en la Copa Mundial de Clubes de la FIFA en el verano de 2025, utilizando ese torneo como prueba antes del evento principal de este verano. Esto permitió a Lenovo aprender, iterar y mejorar antes de implementar los sistemas a escala de la Copa Mundial, incluyendo un Centro de Comando Inteligente que utiliza resúmenes de IA en tiempo real para ayudar a gestionar las operaciones del torneo en tres países.
Kurtoglu afirmó que un mayor uso de la IA y los datos podría afectar las tácticas, la toma de decisiones y la planificación del torneo. “Cuantos más datos tengas, más análisis e IA podrás aplicar, y eventualmente eso cambiará las tácticas, el análisis e incluso los comentarios”, dijo.
La IA de la cámara del árbitro que casi no funciona
Una de las tecnologías más visibles del torneo es Referee View, la grabación de la cámara montada en la cabeza y estabilizada por IA que muestra a los espectadores lo que ven los árbitros durante los momentos clave.
Wong explicó que la creación de la versión de video estabilizada por IA de este año requirió la solución de tres problemas prácticos de ingeniería. La cámara debía ser lo suficientemente ligera para que un árbitro pudiera usarla durante más de 90 minutos. La batería debía durar durante las pausas para hidratación y cualquier tiempo adicional que se requiriera más allá de los 90 minutos reglamentarios. Además, las imágenes debían llegar a las emisoras con una latencia muy baja. El primer enfoque de Lenovo no funcionó.
“Cuando lo hicimos por primera vez, simplemente integramos todo en un único modelo de lenguaje grande. Y descubrimos que el resultado no era muy prometedor, porque la latencia no era tan buena como esperábamos y el consumo de energía era muy elevado”, dijo Wong. Por lo tanto, el equipo reconstruyó el sistema en torno a la arquitectura interna de Lenovo, llamada xIQ.
“De hecho, toda la tarea de estabilización de video por IA se puede dividir en cuatro subtareas diferentes”, explicó Wong. “Así que la dividimos en cuatro subtareas y les pedimos a cuatro modelos de IA más pequeños que realizaran las cuatro tareas, luego integramos todo. La latencia es mucho menor y el consumo de energía es mucho mejor”.
La experiencia refleja una lección más amplia sobre la IA aplicada. Los modelos más grandes no siempre son la mejor opción para sistemas en tiempo real que deben operar bajo estrictas limitaciones de potencia y latencia.
“Ya habíamos aplicado esta misma tecnología en nuestra propia cadena de suministro: utilizamos análisis de video en el control de calidad de nuestros sistemas de fabricación”, dijo Wong. “No somos expertos en futbol”.
Lenovo también integró ingenieros con el personal de la FIFA durante 18 meses antes del inicio de la Copa Mundial.
El cuerpo digital detrás de cada fuera de lugar
Cada jugador fue escaneado digitalmente antes del comienzo de de la Copa Mundial. Lenovo afirma que el proceso tarda aproximadamente un segundo por atleta y produce el modelo 3D que ahora alimenta los sistemas VAR y de fuera de lugar, incluida la decisión que puso fin a la celebración de Colombia contra Portugal.
Pero los atletas cambian a lo largo de un torneo de un mes. Pueden perder peso, modificar su zancada tras una lesión o experimentar la fatiga de forma diferente en la tercera semana que al principio. Le pregunté a Wong si estas decisiones tan precisas se están midiendo con cuerpos que podrían haber cambiado desde el escaneo original.
“El escaneo se realiza solo una vez, y los cambios mínimos podrían no afectar significativamente el resultado”, afirmó. “Los cambios mínimos no tendrán un impacto sustancial porque trabajamos constantemente para mejorar la precisión. Gran parte del material de video se verá afectado por la iluminación, las condiciones climáticas… y la velocidad del jugador. Estos son los parámetros principales en nuestro modelado”.
Los orígenes del sistema están fuera del futbol. Wong explicó que Lenovo desarrolló inicialmente tecnología similar para robótica.
“Cuando la tecnología surgió para nosotros, estaba destinada a nuestras soluciones robóticas”, dijo Wong. “Necesitamos propiedad intelectual para crear un espacio digital, un gemelo digital, que nos permita controlar un robot que opera en un espacio 3D de la misma manera que lo hace en el espacio físico. Esta misma plataforma se está aplicando ahora a estos avatares 3D para proporcionar información más precisa para el juicio del árbitro”.
El silbato humano y la evidencia de la máquina
Las grabaciones del árbitro estabilizadas por IA y los modelos 3D de los jugadores ahora ayudan a fundamentar las decisiones sobre goles, faltas y fueras de lugar. Esto plantea una cuestión práctica sobre el papel de Lenovo en el sistema de evidencia del futbol. Wong afirmó que el papel de la empresa se limita a proporcionar tecnología.
“Ha habido una clara división de funciones y responsabilidades”, dijo. “Lenovo es un proveedor de tecnología, y la FIFA organiza los torneos de fútbol más importantes del planeta. Nuestro trabajo es explorar todas las opciones tecnológicas para ayudar a la FIFA a lograr sus objetivos”.
Wong añadió que el árbitro sigue teniendo la última palabra.
“Ahora cuenta con mucha información y datos adicionales que le ayudan a tomar la decisión correcta. Pero él es quien emite el veredicto final”.
Esta distinción es importante, aunque en la práctica se esté volviendo más compleja. Un árbitro que utiliza modelos 3D con precisión centimétrica trabaja con una base de evidencia diferente a la de uno que juzga una línea de fuera de juego a simple vista. El reglamento sigue atribuyendo la decisión al árbitro humano, pero ahora la decisión depende de un sistema técnico que interpreta lo que el árbitro ve.
La tecnología de Lenovo para la Copa Mundial está diseñada para reducir la brecha analítica entre las federaciones de fútbol más ricas y el resto. No hace que todos los equipos sean iguales ni determina los resultados de los partidos por sí sola. Sin embargo, sí les brinda acceso a un nivel de datos y capacidad de procesamiento que antes era mucho más difícil de obtener. En un torneo que ya se caracteriza por un mayor número de participantes y márgenes más ajustados, este cambio podría ser una de las razones por las que la diferencia entre favoritos y no favoritos se percibe menor de lo habitual.
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