[Foto: Hasbro]
Cuando mi hija de 10 años tuvo en sus manos una Toniebox con “El juego de la vida” de Hasbro, no salió de su habitación en toda la tarde. Cuando pasé a verla, estaba eligiendo diferentes caminos en la vida: diseñadora de moda con pasión por la jardinería, astronauta con gemelos. Más tarde, convenció a su padre de jugar una partida de Monopoly. Ninguno de los dos juegos requería pantalla.
Ese es precisamente el mercado al que apunta Tonies, una empresa de juguetes con una década de experiencia. El tiempo de juego entre los niños menores de 8 años aumentó 65% desde 2020, mientras que el tiempo total frente a las pantallas se ha mantenido estable en torno a las dos horas y media diarias. Gran parte de estos juegos se comercializan como educativos o inofensivos. Pero el volumen por sí solo ha inquietado a los padres. Más de la mitad afirman haber sentido que sus hijos eran adictos a las pantallas.

Tonies cree haber encontrado el equilibrio perfecto. La compañía, conocida principalmente por sus cubos narrativos sin pantalla, se ha asociado con Hasbro para convertir tres de los juegos de mesa más famosos del gigante del juguete —”Monopoly”, “El juego de la vida” y “¿Adivina quién?”— en aventuras sin pantalla que funcionan en su nuevo dispositivo. Esto forma parte de una iniciativa más amplia, tanto de empresas de juguetes como de tecnología, para crear productos para niños que sean atractivos sin estar diseñados para mantenerlos enganchados.
“Nuestro objetivo no es que nunca salgas de Tonies”, dice Ginny McCormick, la primera directora de experiencia de usuario de Tonies. “Las historias tienen un final. Están equilibradas adecuadamente”.

Cuentos sin pantalla
Tonies fue fundada en Alemania en 2016 por Patric Faßbender y Marcus Stahl, dos padres que se conocieron en la guardería de sus hijos y congeniaron al compartir la frustración de intentar ponerles cuentos a sus hijos en CD rayados. Crearon un altavoz cúbico de espuma indestructible que contaba historias al colocar una figurita encima: un pequeño Pinocho de juguete reproducía cuentos de hadas, y una Sirenita, la historia de Disney con canciones. El sistema fue diseñado para ser lo suficientemente intuitivo como para que un niño pequeño pudiera usarlo solo, permitiendo a los padres entretener a sus hijos sin pantallas.

La empresa llegó a Estados Unidos en 2020 y se ha convertido en un elemento básico en los pasillos de Target y Walmart, creciendo principalmente gracias al boca a boca. McCormick afirma que las familias usan el dispositivo con regularidad —un promedio de 240 minutos a la semana— para todo, desde la rutina de la hora de dormir hasta viajes largos en coche, y que su atractivo trasciende los niveles de ingresos a pesar de su precio elevado. (La caja cuesta 130 dólares y las figuritas Tonies empiezan en 20 dólares). El denominador común, explica, son los padres que buscan algo que sus hijos puedan usar de forma independiente, pero que no esté basado en algoritmos.
Ese crecimiento se aceleró con Toniebox 2, lanzado en Estados Unidos el 5 de octubre de 2025. El nuevo dispositivo incorporó un anillo luminoso, alarmas para dormir y despertar, controles parentales más avanzados en la aplicación y, por primera vez, Tonieplay, una biblioteca de juegos sin pantalla que se pueden jugar con un pequeño mando complementario.

Juegos de Hasbro en un nuevo formato
Hasbro acaba de lanzar tres juegos para el sistema: “Monopoly”, “El juego de la vida” y “Adivina quién”. Todos funcionan con la misma interfaz física: un control sirve como dial o se puede pulsar como un botón. Además, cada juego tiene su propio conjunto de piezas adicionales.
En “Monopoly”, acercas tu tarjeta de jugador a la Toniebox para pujar en subastas rápidas por propiedades como los ferrocarriles y la compañía eléctrica. Puedes competir con un compañero en pequeños desafíos, como ver quién tiene el tiempo de reacción más rápido al pulsar el botón. La narración del Sr. Monopoly lleva la cuenta verbal del dinero de cada jugador.

En “Adivina quién”, un inspector guía a los jugadores a través de cada caso mientras el jugador coloca 30 tarjetas de plástico de monstruos. Los niños escuchan una pista hablada, voltean físicamente cualquier monstruo que no coincida y luego giran el control para confirmar su última suposición cuando solo queda un monstruo. En “El juego de la vida”, el control se convierte en una ruleta, que los niños giran para mover su ficha por el tablero y presionan para responder preguntas sobre su carrera y su vida.

McCormick afirma que los equipos de Hasbro y Tonies trabajaron en estrecha colaboración para encontrar maneras de despertar el interés de los niños a través de la narración. “Si les muestras un dragón a todos, saben exactamente cómo es”, dice. “Si les cuentas sobre un dragón, hay mil maneras diferentes en que pueden imaginar cómo se ve y se siente. Eso es lo que despierta la imaginación y permite que los niños dirijan la historia”.
Según McCormick, lo más difícil fue resistir la tentación de apegarse demasiado a los juegos de mesa. “Adivina quién” es el ejemplo más claro. El original es un juego visual, basado en escanear rostros en un tablero. La versión de Toniebox sustituyó a personas por monstruos que un narrador describe. La compañía también incorporó modos para un solo jugador a “Adivina quién” y “El juego de la vida”, ya que, según McCormick, uno de los mayores obstáculos para las noches de juegos en familia es simplemente reunir a suficientes personas en la mesa. “Monopoly” todavía requiere al menos dos jugadores.

¿Qué sigue?
Toniebox ha colaborado con Hasbro durante años en otras licencias, incluyendo Peppa Pig, propiedad de Hasbro. Ahora, McCormick afirma que las compañías están explorando cómo adaptar más juegos del catálogo de Hasbro al formato de audio.
Internamente, el estudio de desarrollo de Toniebox —una combinación de productores musicales, narradores e investigadores del desarrollo infantil— prueba constantemente nuevas mecánicas. “Es una combinación de arte y ciencia”, afirma McCormick. “Generamos ideas innovadoras y contamos con un riguroso proceso de selección para adaptar la mecánica del juego a la etapa de desarrollo adecuada para cada niño”.
Según McCormick, la apuesta es que la próxima generación de tecnología infantil no se juzgará por cuánto tiempo capta la atención del niño, sino por la facilidad con la que la libera.
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